Beta Diablo IV | Wrażenia

Gry wideo Sacrum i Profanum

Jako że mało która z gier rajcuje mnie w takim stopniu, w jakim czyni to seria Diablo, na wieść o terminach bety jej czwartej odsłony przygotowałem zawczasu wolny czas, wolny umysł, wolną przestrzeń na dysku1 (ponad 77 giga), niewolnego od alkoholu ciemnego Irish Stouta (którego pijam namiętnie od seansu „Duchów Inisherin”) i tak przygotowany zasiadłem w piątek, 17 marca, ledwo po 17:00 czasu środkowoeuropejskiego, przy komputerze, z nadzieją zarżnięcia hord plugawych bestii.

O 17.03 wyjątkowo sprawnie dostałem się na serwer, ale o 17.20 Blizzard powrócił do „normalności” w kwestii niedopasowania infrastruktury sieciowej do zainteresowania grą, i mój barbarzyńca WujekStefan został brutalnie wywalony z serwerów gry, niczym pijany Wuj Stefan z wesela siostrzenicy. Jako że w te kilkanaście minut posmakowałem nowego Diabeła do tego stopnia, że koniecznie chciałem więcej („Jezu, jak mroczno!”, „jak to pięknie wygląda!”, „jaki gore!”) ponownie połączyłem się z grą, ustawiłem się w kolejce wynoszącej 45 minut (sic!) i po upływie niespełna godziny powróciłem do Sanktuarium. Od tamtego momentu nie odnotowałem żadnych problemów z dostępnością serwerów (Blizzard, czy to na pewno ty?).

Co więc nowego przyniósł ze sobą Diabeł Czwarty? Czy tak krótki i ułomny fragment gry pozwala już teraz roztrąbić, że oto mamy na scenie nowego króla hack&slah? I tak, i nie. Ponieważ bez wątpienia nowe elementy, takie jak otwarty świat, rzucają się w oczy prima facie (zwłaszcza przy zmianach instancji, niby płynnych, a jednak częstujących nas lagami) to jednak nawet w tym elemencie pozostaje więcej pytań, aniżeli odpowiedzi.

Dajmy na to rzecz, której obecnie najbardziej się obawiam: level scaling. Z racji tego, że Diablo IV to de facto MMO, w grze poziom świata i potworów skaluje się do poziomu naszej postaci, w tym potwory – zawsze, bez wyjątku. I bez wątpienia w kontekście gry wieloosobowej to duży plus, kiedy mój barbarzyńca lvl 20 podbiega do ghula poziom 20, a gdzieś w Sao Paulo mój kolega od miecza lvl 5 podbiega do tego samego ghula poziom 5 – i obaj tłuczemy go tak samo długo. Ale w kontekście tego, czym jest hack&slash, czyli podgatunkiem nastawionym na nieustanne budowanie progresu, przy takim podejściu do rozgrywki nie czujemy postępu za cholerę. Jak będzie na wyższych poziomach, niż te udostępnione w becie? Czy instancje w grze będą miały jednak cap, i z czasem mój barb lvl 80 będzie mógł anihilować początkowe lokacje gry, przechadzając się pomiędzy mrowiem natychmiast niszczonych wrogów poziomu 25? Przydałoby się, ponieważ inaczej jakikolwiek zauważalny progres będziemy mogli budować dopiero od ostatniego, 100. poziomu, kiedy level scaling zatrzyma się, czyli po lekko 60-80 godzinach gry.

To co bez cienia wątpliwości można stwierdzić już teraz, to kierunek artystyczny, w jakim podążyli deweloperzy z Blizzarda. Diablo I miało lekko naszkicowaną fabułę w klimacie dark/gothic fantasy. Część druga była nieznacznie bardziej rozbudowana, ale daleko było jej do ówczesnych, pełnokrwistych RPG pokroju Baldur’s Gate. Diablo III bliżej do high fantasy, a sama fabuła, choć bardzo rozbudowana i de facto budująca liniowość całej kampanii, była infantylna i do bólu przewidywalna. Diablo IV – przynajmniej w tej skromnej próbce, jaką dane nam było zobaczyć, zjada wszystkie poprzednie części na śniadanie, oferując historię niesłychanie mroczną i posępną, zbudowaną nie na patosie i bohaterskich hasłach pokroju „trzeba oczyścić zło tego świata”, lecz na wyjątkowo ludzkich historiach, pełnych bólu, cierpienia, utraty. Znamienne jest jedno z początkowych zadań, w ramach których nasz bohater obiecuje „zabić plugastwo zagrażające mieszkańcom wioski”, po czym jest tryumfalnie witany, jako miejscowy bohater – motyw pojawiający się co krok w Diablo III, tutaj jest niczym cyniczny żart rzucony w stronę scenarzystów części trzeciej, bowiem po chwili nastrój zmienia się o 180 stopni, a utarte, wręcz przebrzydłe motywy typu „zły demon – ucieleśnieni przez niego niewinni ludzie – ratujący ich bohater”, nie są możliwe do przełożenia na questy z Diablo IV.

Główni bohaterowie ale też zwyczajni NPC nie są jedyne pustymi archetypami, lecz postaciami z krwi i kości, którym ciążą dramatyczne wybory z przeszłości i którzy nierzadko ich żałują. Lilith, choć uosabia zło, jest obiektem kultu, podobnie jak Inarius. Sanktuarium w Diablo IV jest pragmatyczne, i choć wyjściowo znamy strony konfliktu, niuanse rozmywają granice, czyniąc ten świat nad wyraz realistycznym i… Ludzkim.

Uzewnętrznia się to w zadaniach pobocznych, których jest znacznie więcej niż w Diablo III; na swój sposób nowe Diablo w tym aspekcie przypomina Wiedźmina 3, choć oczywiście jakoś questów jest na zupełnie innym poziomie, a te w Diablo są wpisane w pewne powtarzalne czynności w postaci: zabij „x” wrogów, przynieś „y” przedmiotów – ale w wymiarze czysto treściowym nie przypominają naiwnych zadań z TES: Skyrim lub podrzędnych MMO. Dla przykładu: w ramach jednego z zadań zrozpaczonego ojca nawiedza duch jego zmarłego syna, więc ten prosi nas o pomoc; nie oczekujmy jednak szczęśliwego zakończenia. Innym razem NPC prosi nas o pomoc w odnalezieniu brata, a gdy okazuje się, że ten pomagał przestępcom, NPC godzi się na dobrowolną banicję wraz z nim. Przykłady można oczywiście mnożyć, ale pokazują, że zadania te są o poziom wyżej, niż sub-questy z Diablo III, w których warstwa fabularna była mocno spłycona i przysłonięta warstwą rozgrywkową.

Świat gry udostępniony w becie był przeogromny. 11 lat temu, przy becie Diablo III, udostępniono jedynie mniej więcej pół pierwszego aktu gry, który można było przejść (by zacytować pewną romantyczną pieśń snutą podczas małych, skromnych rodzinnych uroczystości): „cztery razy po dwa razy osiem razy raz po raz / o północy ze dwa razy i nad ranem jeszcze raz…”. Przy Diablo IV nie ma na to szans. Znamienne, że przy pierwszym otwarciu mapy ma się wrażenie zgoła odmienne – oto dostaliśmy około 1/5 całego Sanktuarium do zwiedzania, a wszystko takie małe? Potem jednak przychodzi nam przemierzać na nogach poszczególne, różnorodne regiony, a mapa odkrywa się powoli, bardzo powoli. Uświadomienie tego, z jak wielkim i otwartym światem mamy do czynienia, to jak „wow” przy otwieraniu mapy galaktyki w Elite: Dangerous. Świat gry jest otwarty, czym zrywa z utrwaloną już w serii „aktowością” – pod tym względem najbliżej mu do Grim Dawn, w którym również przemierzamy potężny obszar bez ani jednego ekranu ładownia (pomijając wejścia do jaskiń/krypt/zamków/fortec i innych, mniejszych instancji). Wspomniana aktowość nadal pozostaje, ale tylko w wymiarze głównego wątku fabularnego, odrywając się od zamkniętych plansz lub instancji.

No dobra, a jak się sieka potwory? Cóż, inaczej, niż w Diablo III, to znaczy – efekt ragdoll jest znacznie mniejszy, niż w części trzeciej, czasami ma się wręcz wrażenie, że moby po zadaniu im decydującego ciosu odwracają się na pięcie, i upadają w miejscu. Paradoksalnie, przypomina to zachowanie zabijanych potworów w Diablo II i… Path of Exile. Ale animacja samego ataku jest na tyle dynamiczna, że wybija argument o tym, że nasz bohater ma kij od miotły w dupie (jak to ma miejsce w przywołanym PoE). Ponadto z czasem szybkość ataków naszej postaci jest na tyle duża, że powstaje dosyć ciekawy efekt niezwykle dynamicznej walki w zwarciu, bez skakania bohaterem po całym ekranie i rozrzucaniem wrogów po ścianach. Walka jest zatem bardziej… Poważna? Dojrzała? Z całą pewnością inna, choć weterani Diablo III szybko powinni ją polubić.

Niewiele w sumie można napisać o systemie umiejętności – ten obecny, osławione drzewko, którego tak brakowało wielu graczom w Diablo III, jest wbrew pozorom w swoim działaniu podobne do systemu znanego właśnie z Diablo III, ba, sporo skilli jest wprost skopiowanych z części trzeciej. Ale bez systemu paragon, udostępnianego graczom na 50. poziomie, niewiele można napisać o mechanice, niż tylko tyle, że jest to na ten moment jedynie ewolucja, a nie rewolucja, gracze zaś głównie utyskują na brak znanego z Diablo II efektu synergii. Aha, bazowe punkty statystyk (siła, zręczność, inteligencja, i to czwarte), dalej przydzielane są w sposób automatyczny, pozostając „pieprzem do gówna”, jak mawiał klasyk.

Identycznie – w aspekcie „ewolucji” jest z przedmiotami. Są jakby żywcem wyjęte z Diablo III i obudowane kilkoma nowymi affixami, z których najbardziej cieszy +x do określonej umiejętności z drzewka (kolejne tęskne spojrzenie w kierunku Diablo II). Jednak i tu mamy do czynienia z pewną mgłą wojny, ponieważ na etapie bety nie mieliśmy sposobności wydropić przedmiotów najwyższej ranki, czyli unikalnych. Crafting wygląda z kolei na sensowny i pozwalający relatywnie szybko zbudować build, który następnie możemy doskonalić. Oczywiście są sockety w przedmiotach, są gemy, tryumfalnie powracają czaszki…

Nie ma jednak run…

Po raz kolejny więc trzeba stwierdzić, że przedmioty to w sumie pewna niewiadoma. Oczywiście gra dalej silnie na nich stoi, i bez dropienia nie ma łatwego gry przechodzenia (przepraszam za ten rym), ale nie jest to element, dla którego trzeba będzie otworzyć nowy wydział na jakimś znanym uniwersytecie.

Walkę, umiejętności oraz przedmioty spaja jedno – bohaterowie. W obu betach dostaliśmy możliwość ogrania wszystkich pięciu klas: barbarzyńcy, druida, czarodzieja, łotra oraz nekromanty (oraz oczywiście ich żeńskie odpowiedniki – Blizzard, mimo swojego szumnie głoszonego wsparcia dla LGBT, nie zdecydował się na możliwość tworzenia klas o innych płciach – ot taki przytyk do marketingowego bełkotu wielkich korporacji). I tu muszę przyznać, że mój ukochany barb był jakiś taki… Meh. Druid okazał się jeszcze gorszy, z brakiem dobrym skilli do ataków punktowych. Czarodziej i nekromanta dawali już radę, dostarczając zbliżony poziom frajdy, natomiast na moją ulubioną klasę w czwartej części gry wyrasta Łotr, będący poniekąd pewną formą reskinu Łowcy Demonów z Diablo III. Ta przewaga w radości, jaką sprawia gra klasami dystansowymi, jest być może związana z bardziej statycznym stylem walki, który próbowałem opisać nieco wyżej. Wszystkie klasy mają niby ciekawy twist w postaci umiejętności klasowych, np. barb dostaje bonusy do broni zależnie od czasu ich używania (Skyrim lubi to), a u nekromanty przywołańce zostały „wyjęte” z drzewka umiejętności i wpisane właśnie we wspomnianą mechanikę klasową. Jak to się sprawdzi w praktyce? Kolejne pytanie do listy.

Czy zatem po spędzeniu iluś godzin w becie Diablo IV „będę grał w grę”?

Ależ oczywiście.

Diablo IV wyjściowo zdaje się zjadać na śniadanie premierowe Diablo III. Spokojnie można spodziewać się ocen na poziomie 80% i więcej oraz nagłówków chwalących nowego króla.

Czy jednak ten król nie okaże się po pewnym czasie nagi?


  1. Sam dysk wolny być nie powinien, bowiem nowy Diabeł woła w wymaganiach minimalnych o dysk typu SSD, i jakkolwiek tego typu rozwiązania są już powszechnie wykorzystywane, odwoływanie do nich przy określaniu minimalnych wymagań dla gier wciąż jest raczej wyjątkiem, aniżeli regułą

Może przeczytasz coś jeszcze?