„Diablo Immortal” (2022) | Recenzja

Gry wideo Sacrum i Profanum

Powiedzieć, że zapowiedź Diablo Immortal nie spotkała się z ciepłym przyjęciem przez graczy, to jak stwierdzić, że Will Smith nie zareagował pozytywnie na żarty w kierunku jego żony na oscarowej gali w 2022 roku. Oj nie, gracze przepierzyli Blizzardowi jak się dało, kpiąc z korporacji w każdym zakamarku sieci, aż biedni spece od social media musieli ponownie wgrywać ten sam zwiastun gry na YouTube, by zniwelować negatywne oceny poprzedniego upload’u, zaś kurs akcji Activision Blizzard pikował, aż miło. Był to trudny dla fanów Diablo czas, oto powiem ich ukochane IP zostało przesunięte do kategorii „mobilnej” rozrywki, nie dziwi więc, że wyrośli nam wtedy bohaterowie tacy jak facet w czerwonym t-shirice.

Blizzard relatywnie szybko zrozumiał, że w temacie Diablo trzeba się ogarnąć, więc zapowiedział część IV oraz remmaster kultowej „dwójki”. Potem przyszedł czas, by ogarnąć się w sferze nieporównywalnie ważniejszej, niż jakieś tam gierki, czyli wyeliminować mobbing i nierówne traktowanie w swoich śmierdzących dziaderstwem strukturach.

W tle tych ważkich wydarzeń programiści z Blizzarda i chińskiego NetEase dłubali przy mobilce, wyglądającej na materiałach promocyjnych, jak kiepski mariaż Diablo III i naprędce napisanych slasherów ze smartfonów.

Się ogarnięcie niespodziewanie objęło także bohatera naszej recenzji, Blizzard bowiem, chwilę przed premierą i trochę od niechcenia ogłosił, że Immortal wyjdzie także na PCty. Piekło zamarzło, narzekania graczy zostały wysłuchane, Wyatt Cheng nie musiał już drwić z tego, że fani nie mają smartfonów, PC master race zwyciężyło.

Nie ukrywam, gdyby nie ten ruch, w życiu nie sięgnąłbym po Immortal. Granie na komórce to jednak masturbacja aberracja, do której nie jestem skłonny, chyba że mówimy o szachach lub Candy Crush Saga.

Nie ukrywam też, że nastawioną na pay to win komórkową odsłonę znanej franczyzy zlałbym jak mocz z pęcherza o poranku, gdyby nie moje fanbojstwo i chęć poznania lore. Oto bowiem twórcy obiecali nam historię zwieszoną gdzieś pomiędzy Diablo II i Diablo III. „Bobby Kotick, ty chuju”, pomyślałem niewinnie.

I tak oto od czerwca zeszłego roku aż do teraz sukcesywnie wbijałem poziomy, i walczyłem z hordami potworów, by wreszcie pokonać finałowego bossa i móc grać dalej, wszak Diablo Immortal to MMO; czy fabuła, o której wyżej wspomniałem, „dowiozła”? O dziwo, tak – okazała się bardziej rozbudowana, niż ta w Diablo II, ale zarazem mniej infantylna i nadmuchana, jak w Diablo III. Ot, lekka, przyjemna, snująca się niczym para z dopiero co zaparzonej kawy, bez zwrotów akcji (jakby twórcy zrozumieli na przykładzie Diablo III, że plot twisty wychodzą im tak, jak szanowanie praw kobiet). Nader wszystko historia ta garściami czerpała z lore. Znów pojawił się Deckard Cain, anioły i demony, nefalemowie i horadrimowe, a nawet najlepsza postać, jaką wygenerowało Diablo III, motherfucker Zoltun Kull. Serduszko fana biło mocniej. Ale czasami tętno rosło nie od widoku znanych postaci, lecz informacji na ekranie misji, że aby pchnąć fabułę dalej, muszę zdobyć określony poziom.

Więc niby fabuła OK, ale jednak przerywana koniecznością farmienia tylko po to, by zobaczyć, co wydarzy się dalej. Owszem, mam świadomość, że fani jRPG mogą teraz popatrzeć na mnie z politowaniem (jeśli oczywiście nie są teraz zajęci grindowaniem), ale jednak żadna z poprzednich odsłon serii nie raczyła gracza takimi „przerywnikami”, totalnie zakłócającymi immersję i przyjemność z przechodzenia gry.

Czy twórcy tym ruchem chcieli zachęcić graczy, by poznali także inne tryby gry i mechaniki end-game? Być może. Tych zresztą upakowali na tyle dużo, że nowicjusz gatunku MMO (którym bez wątpienia jestem) mógł poczuć się przytłoczony ilością opcji, rozwiązań i mechanik, które w dodatku nachalnie krzyczały ci w twarz z ekranu, zachęcając przy okazji do zrobienia zakupów za prawdziwy pieniądz.

Pieniądz to ważne słowo w kontekście Diablo Immortal. Szybko bowiem okazało się, że gra jest perfidnym pay to win, który co prawa nie wychodzi w obszarze, na którym mi najbardziej zależało, czyli kampanii fabularnej, lecz w end-game, w którym, by osiągnąć postępy, trzeba osiągnąć dochód w jakiejś sensownej walucie.

I tu dochodzimy do momentu, który całkowicie wypacza sens Diablo Immortal jako gry hack & slash – granie ze świadomością, że możliwość zdobycia określonych przedmiotów w samej grze jest bliska zeru, skutecznie zabija chęć pogoni za nimi; grając w Immortal traktowałem itemizację i wypadający szpej jako zbędny element, bezrefleksyjnie zakładając Stalowe Pantalony Grozy, gdy tylko tooltipy w grze podpowiadały mi, że były lepsze o 2,4% od Chłopskich Ćwiekowanych Bryczesów Starszego Pomagiera Farmera Eda. Zresztą, nawet nie mogłem ich w pełni zobaczyć na mojej postaci (niczym w Diablo I z 1996 roku, choć śmiem twierdzić, że w leciwej, pierwszej odsłonie, ten element był wykonany lepiej). Ale wiadomo było, wszak w Diablo Immortal dostępne są także elementy kosmetyczne, poprawiające wygląd postaci, więc trzeba zarobić, siano się samo nie wydrukuje, chyba że żyjemy w Wenezueli.

Powiecie: no dobra, na itemizacji położono lachę, dając graczowi jedynie pozór głębi w tym zakresie, ale pewnie mechanika umiejętności postaci jest taka, jak w innych MMO, prawda?

A gdzież tam, cztery skille na krzyż wybierane spośród nieco ponad tuzina dostępnych, które co prawda „levelują” wraz z postępami postaci (Fus Ro Dah!), ale nie ma to żadnego znaczenia w kontekście tworzenia zróżnicowanych buildów. Naprawdę, windosowski pasjans oferuje nieporównywalnie większą złożoność w tym zakresie, nie wspominając nawet wyśmiewanego za uproszczenia mechaniczne Diablo III.

Myślę że z wolna wyjaśnia się, dlaczego na przejście kampanii fabularnej, zajmującej około 15-20 godzin, zeszło mi ponad pół roku?

Dobrze, to teraz przejdźmy do aspektów technicznych. Wersja, w którą grałem, była portem gry mobilnej, wiec obcowanie z nią stanowiło bolesne doświadczenie, zwłaszcza na początku, gdy twórcy nie ogarnęli, że niektóre opcje można uruchomić kursorem myszy, a nie palcem. Mniejsza, jakoś to wyprostowali, ale nie naprawili całej masy innych bugów i baboli – jeszcze w lutym tego roku gra potrafiła wywalać mnie do Windowsa, i to w kluczowych momentach rozgrywki – jakbym oglądał film na Polsacie. Naprawdę, Diablo Immortal jest stabilne, jak Joe Biden na wrotkach. Przypominam, pod tą grą podpisał się Blizzard, tak, ta słynąca z wyżyłowanej jakości (i mobbingowania) firma, która zawsze powtarzała, że najważniejsi są dla niej gracze i jakość produkcji. Jakbym słyszał: najważniejsi są dla nas kibice i ładna dla oka piłka. Tylko Bllizzard przez wiele lat udowadniał że, serio, dla nich jest to ważne; mieli wszak jaja robić jedną grę latami tylko po to, by dowoziła jakość na premierę – zapewne dlatego, jak na ironię, przejął ich Actvision, słynący z wydawania rokrocznie powielanego na kolanie Call of Duty.

Jeśli zaś chodzi o grafię, animacje i dźwięki, to jestem w stanie uwierzyć, że na smartfonie wyglądają one naprawdę zacnie, ale już na 24-calowym ekranie monitora gra przypominała co najwyżej Sacred 2 z 2008 roku. Co prawda czytałem tu i ówdzie opinie, że Immortal jest piękniejszy od Diablo III, ale, z całym szacunkiem, chyba wam, drodzy esteci, ktoś dupą na twarzy usiadł. To naprawdę tak nie wygląda, a Diablo III, ze swoją nieco kreskówkową estetyką, trzyma się dzielnie już przeszło dekadę.

No chyba ze to jedno wielkie nieporozumienie i nie mówimy o jakości tekstur, lecz atmosferze i ogólnym klimacie – wtedy tak, pełna zgoda – Diablo Immortal wygląda lepiej od Diablo III, ponieważ jest mroczniejsze. To o tyle zabawne, że gra zżyna z trójki jakieś 60% assetów (jak przystało na dopieszczany przez wiele lat produkt), więc jest dowodem na to, jak niewiele trzeba było, by Diablo III bardziej przypominało Diablo II, niż kolejny dodatek do World of Warcraft.

Postanowiłem mieć wyjebkę, jak twórcy Immortala z assetami, i daję screena z Diablo III…

A jak się w ogóle w to klika, ja się sieka potwory? Jaki jest feeling animacji, walki, ubijania hord potworów?

Jest gorszy niż w Diablo III. Ale nie ma przepaści. Immortal pod tym kątem jest wyjątkowo miodny i choć ograniczenia w cooldownie skilli mocno rzutują na dynamikę walk, są one w porządku i tak naprawdę mechanika walki – obok chęci poznania lore – była powodem, dla którego zostałem przy tej produkcji aż do ostatniego bossa w kampanii (zresztą walka z nim, to niezła frajda).

No dobra, przecież nie użyli tych samych tekstur, co w Diablo III!

Dobrze, odpowiedzmy zatem na pytanie – czy warto?

Nie.

Chyba że lubisz uniwersum i nie chciałbyś (chciałabyś, chciałobyś) stracić choćby najpodlejszej historii wykreowanej w umysłach scenarzystów – wtedy możesz „zostać na chwilę, i poklikać”. Ale będzie to czas spędzony nie z grą typową dla gatunku hack&slash, lecz na – uwaga – „hack&shasowopodobnym” tworze udającym Diablo, więcej, udającym dobrą grę oraz – co w tym wszystkim najbardziej zaskakujące – skutecznie utwierdzającym nas w przekonaniu, że w sumie bawiliśmy się całkiem nieźle. Bo i owszem – można się przy tym bawić nieźle, jeżeli nie ma się żadnych oczekiwań i chęci dalszego grania po napisach końcowych (których i tak nie ma, jak w każdej grze usłudze).

Szkoda, ponieważ wystarczyło nieco inaczej podejść do monetyzacji, np. zarabiać jedynie na upiększeniach kosmetycznych. Wtedy miałoby to ręce i nogi, a tak pozostaje jedynie ciekawostką i niezbyt udanym preludium – w zakresie mechanik i rozwiązań typowych dla  MMO – tego, co przyjdzie nam doświadczyć w Diablo IV.

Plusy:
Przyjemnie jest siekać potwory,
w znanym uniwersum,
za darmo,
Minusy:
za darmo do pewnego momentu,
ja już gdzieś widziałem te lochy i tekstury,
该游戏有大量的错误。według tłumacza oznacza, że "gra ma dużo błędów". Piszę po chińsku, bo może nikt tego NetEase w ichniejszym nie napisał. Przez grzeczność nie dopisałem, że "w chuj".
4
Podsumowanie:
Mokry sen każdego CFO.

Może przeczytasz coś jeszcze?