Siedzę spokojnie na ławce, obok mnie zaś piękna dziewczyna, ale w zasadzie nie ma to większego znaczenia. Istotne jest tylko to, co trzymam w ręku. A trzymam konsolę wideo, w której może zmieścić się niejedno uniwersum. Gram, choć ona ciągle coś mówi. Odnoszę nawet wrażenie, że mówi do mnie. Postanawiam oderwać wzrok od ekranu i wtedy ze zdziwieniem stwierdzam, że ławka jest pusta. Po chwili pojawia się znajomy pies; jest zaniepokojony (o ile jest to możliwe w przypadku psich nastrojów). Rusza w pęd, czym i mnie wyrywa z ławki. Idziemy alejkami miasta, by wreszcie, gdzieś w bocznej uliczce, znów ją zobaczyć. Leżącą. Potem sprawy toczą się szybko. Zdławiony oddech, karetka, łóżko pędzące korytarzem, bliscy w gabinecie lekarza, który, zafrasowany, próbuje wyjaśnić to, co się stało. Linie życia drgają coraz słabiej, ktoś mówi, że to kwestia godzin. Wybiegam ze szpitala, złorzecząc na świat i siebie samego. Gdybym tylko mógł ją uratować. I wtedy zdarza się coś, co na zawsze zmienić ma moje życie…
Ta naiwna historia jest początkiem fabuły Brave Story: The New Traveler, gry jRPG z 2006 roku na popularne Playstastion Portable. Wydawcą – jakżeby inaczej – jest Xseed Games, firma, która obok Square Enix jest głównym dystrybutorem gier fabularnych na handhelda (wystarczy wspomnieć takie tytuły jak Ys czy Valhalla Knights). Produkcja jest pochodną książki Miyuki Miyabe pod tym samym tytułem oraz serii mang autorstwa Yoichiro Ono, które w 2006 roku doczekały się także adaptacji filmowej od studia GONZO. Historie tam przedstawione bazują na podobnym problemie jak ukazany wyżej – chcąc uratować bliską osobę przenosimy się do fantastycznego świata, w którym ukryte jest remedium na nurtujące nas problemy.

W przypadku gry tym światem jest Vision, niewielki kontynent z tuzinem miast, na którym znajdziemy wszystko, co w gatunku RPG potrzebne: ciemne lasy, ogromne pustynie, wielkie, zaśnieżone góry, lochy pełne wszelakiego plugastwa, tajemnicze wyspy etc. itp. Słowem – jest gdzie „nabijać punkty”, choć z drugiej strony tak ukazany świat trąci powtarzalnością. Jesteśmy na niego jednak skazani, więc porzućmy narzekania i z mieczem w ręku oddajmy się przygodzie. Fabuła gry nie jest porywająca, nie obfituje w nagłe zwroty akcji, czasami odnosi się wrażenie, że jest wręcz ślamazarna, przynajmniej jeżeli idzie o pierwsze rozdziały (opowieść jest podzielona na 11 części). Podróżujemy zawsze z punktu A do punktu B, praktycznie ciągle w ramach głównego zadania. Misje poboczne są marginalną częścią rozgrywki i nie wnoszą nic do fabuły. Na dobrą sprawę trudno nazwać je „subquestami” w pełnym tego słowa znaczeniu, bowiem jeśli spotykamy bohatera niezależnego, który prosi nas o przyniesienie wszystkich cenniejszych diamentów, jakie znajdziemy w czasie wędrówki, nie przywiązujemy do tego zadania większej wagi, zaś cały quest staje się poniekąd „kupiecką” częścią Brave Story (handel i te sprawy – rozumiecie). Kolejna kwestia to mini-gry – początkowo intrygujące i śmieszne (walki kolorowych ptaków!) z czasem stają się nudne.
Sam świat wydaje się być w miarę różnorodny – w „miarę”, gdyż ma się wrażenie, że zamieszkuje go raptem 500 osób. Niemniej jednak każde z miast wygląda inaczej, różne są też rasy – obok ludzi pojawiają się kotopodobni (w tym charakterna przyjaciółka głównego bohatera, piętnastoletnia Yuno) i, co by tu dużo pisać, gady (waterkini). Są jednak miłe, pomocne (czytaj: solidnie zbudowane) i sądzę że z niejednym dałoby się w sympatycznej atmosferze wypić kawę. Jeden z nich, Sogreth, z racji gabarytów oraz dzierżonej w łapskach siekiery, stanie się nieodłącznym elementem drużyny. Warto zaznaczyć iż wszystkie rasy są przyjaźnie nastawione, toteż odpadają nam na wstępie wszelkie animozje z gatunku „zabić złego elfa”. Znacznie gorzej jest z profesjami, których de facto w grze nie uświadczysz. Co niezbyt udało się w warstwie, nazwijmy ją – pozytywnej, znakomicie wyszło w mrocznej – bestiarium jest spore i oryginalne, ale ta oryginalność nie jest odstręczająca. Prawdę powiedziawszy, początkowo skrzywiłem się na widok wielkiego różowego królika, który atakował mnie marchwią, jednak potem w pełni doceniłem pozostałe monstra – także te „rekinopodobne”, „stonogopodobne” i wampirowate. W pamięć szczególne zapadła mi stara latająca magiczna księga, z wnętrza której wyrastały macki rzucające czary. Bardzo dobrze wyglądają też tzw. bossowie – zajmują cały ekran, posiadają nadludzkie umiejętności, umierają w sposób dramatyczny, niemniej jednak ich siła jest wyważona zależnie od etapu gry, toteż nie będziemy zmuszeni „expić” przed starciem z każdym z bossów.
Skoro już o zdobywaniu punktów mowa, warto w tym miejscu zająć się aspektem mechaniki. Gra bazuje na dwóch współczynnikach – poziomie życia i tak zwanych punktach brawury, które wykorzystujemy do czarów i „combosów” – słupki obrazujące poziom tychże wskaźników wzrastają wraz z kolejnym osiąganym przez nas poziomem, możemy je także modyfikować poprzez crafting różnych drogocennych błyskotek, znalezionych w czasie gry. Wraz z rozwojem postaci uczymy się nowych ataków, wzrastają też jej parametry, jednak gracz nie ma żadnego wpływu na indywidualny rozwój bohatera, tak więc jeśli marzy nam się stworzenie mięśniaka i maga zarazem, musimy obejść się smakiem. O magii można powiedzieć tylko tyle, że jest – polega wyłącznie na rzucaniu określonych z nazwy czarów, zaś jedyny podział, na jaki trzeba się zdobyć, to rozdzielenie czarów defensywnych i ofensywnych. Podobnie w przypadku arsenału zbrojnego – mieczy, toporów, łuków czy pancerzy jest może z tuzin nie więcej, więc także w tym ważnym dla gier fabularnych aspekcie widać braki. Jak przyzwyczaiły nas fabularne produkcje rodem z Kraju Kwitnącej Wiśni, w Brave Story trzonem całej rozgrywki jest drużyna. Krystalizuje się ona w początkowych etapach gry, składa się z różnorodnych członków, z których każdy ma zupełnie inne ataki oraz typ uzbrojenia, ona też pożera wszystkie punkty doświadczenia. Bohaterowie przyłączają się do nas ochoczo, zaś każdy z nich jest indywidualnością zarówno z charakteru, jak i zdolności, przez co w grze często przewijają się sceny wewnątrzgrupowych kłótni (głównie na linii: mag Ropple – reszta drużyny). Pozostali członkowie są z natury rzeczy szlachetni, czasem nawet dramatycznie rozdarci (jak na przykład Lenart). W zespole jest miejsce dla 6 postaci, ale na polu bitwy może znaleźć się tylko 3 i tu pojawia się element, który wlewa odrobinę taktyki i myślenia w tę skostniałą od schematów i liniowości produkcję. Nierzadko, żeby pokonać bossa, trzeba zmieniać skład zespołu, dobierać bohaterów metodą prób i błędów, powtarzać walki (czyt. wczytywać zapisane stany gry). Dużo radości daje odnalezienie tej właściwej, najmocniejszej w danych okolicznościach trójki. W praktyce najczęściej gramy w ustawieniu: Gracz – Juno (lecząca nasze rany) – Sogreth, z czasem zastępując słabą ofensywnie „kotkę” najmocniejszym magiem w całym tym zestawieniu – Ropplem.
Sama walka przybiera standardowy schemat – cała trójka kolejno deklaruje ataki, które potem następują naprzemiennie. Każda z postaci może wykonać trzy rodzaje czynności – zwykły atak, atak zespołowy oraz atak specjalny – dwa ostatnie wykorzystują punkty brawury, ich też uczymy się automatycznie w czasie gry, wraz z awansem na określony poziom. Reasumując – Final Fantasy, ale z własnym, w miarę oryginalnym akcentem.
Od strony technicznej gra wyróżnia się ładną, dosyć szczegółową trójwymiarową grafiką. Co prawda efektom wizualnym daleko do takich perełek, jak przenośny God of War, jednak na tle innych produkcji gra wypada co najmniej poprawnie. Na pochwałę zasługuje grafika w czasie walki – przeróżne combosy, ataki łączone i tym podobne zagrania prezentują się niekiedy wręcz oszałamiająco. Przyzwoicie wykonane są przerywniki filmowe bazujące na engine gry. Najbardziej kłuje w oczy ogólna mapa świata, po której się poruszamy – sztuczna, mało szczegółowa, beż życia – zastąpienie jej zwykłą podglądową mapą byłoby, zdaje się, lepszym pomysłem.

Nieco gorzej wypada dźwięk. Początkowo utwory wydają się ciekawe i wpadające w ucho, z czasem jednak stają się monotonne czy wręcz nieprzyjemne. Szczególnie irytuje powtarzalny battle sound, odmienny tylko przy walce z bossami oraz w pewnym ciekawym fragmencie gry, kiedy to cały świat ogarnia fala mroku. Z całą stanowczością muzykę do gry należy określić mianem przaśnej, mało epickiej, ale nie słabej. Reasumując – w aspekcie udźwiękowienia gra pozostaje daleko w tyle za tuzami gatunku.
Ostatnią sprawą, którą chciałbym w tej recenzji podjąć, jest kwestia adresata. Do kogo skierowana jest gra i kto będzie czerpał z niej największą radość? Nie da się ukryć, że nastrój tej produkcji jest mocno „zdziecinniały” i mało poważny. Z drugiej strony w pewnym momencie rozgrywki pojawiają się dość mroczne sceny, za które raczej nie przyznałbym grze rangi E10 + w skali ESRB (System oceny merytorycznej zawartości produktu w stosunku do wieku potencjalnego adresata). Fabuła i nastrój gry w pewnym sensie odpowiadają klimatom z pierwszych części Harrego Pottera, zaś to wszystko wtłoczone jest w schemat znany z kultowej Ostatecznej Fantazji. Jeśli więc nie grałeś nigdy w gry RPG a chcesz zacząć – Brave Story poprowadzi cię za rękę od początku do końca, bez większych trudności. Jeśli masz PSP, po tytuł ten warto sięgnąć z racji przyzwoitej grafiki i relatywnie krótkiego czasu gry (kampanię można ukończyć w dwadzieścia godzin), jeżeli zaś kwalifikujesz się do kategorii fabularnych wyjadaczy, sięgnij po ten tytuł tylko wtedy, kiedy będziesz na naprawdę dużym głodzie, a wokoło nie znajdzie się żaden inny, godny uwagi tytuł.
Recenzja pierwotnie ukazała się w 2011 roku na łamach nieistniejącego już serwisu Chibiarigato.
Ograno na: Playstation Portable (PSP)