„Cyberpunk 2077” (2021) | Recenzja

Gry wideo Sacrum i Profanum

Cesarz gier cRPG. Mesjasz gatunku. Gra – rewolucja, mająca zmieść z powierzchni ziemi wszystkie wydane do tej pory produkcje, a także leczyć śmiertelne choroby. Keanu Reeves na pokładzie, wielka gwiazda, może nawet największa, jaka do tej pory zdobyła się na tak duży udział w grze wideo.

Wszystko to, co powyżej, było efektem ogromnego, marketingowego „hajpu”, ale również w pełni zrozumiałych oczekiwań: „Wiedźmin 3”, poprzednia produkcja CD Project RED, okazał się wybitnym połączeniem gier z otwartym światem i zamkniętych, korytarzowych produkcji, stając się hitem, który po dziś dzień znajduje nabywców (w dniu pisania tej recenzji, niespełna 6 lat od premiery, w „Wiedźmina” na platformie Steam gra niemal 30 tysięcy osób, choć jest to też zasługą trwającej obecnie na tę grę promocji).

Ja sam uległem czarowi przedpremierowych zapowiedzi, do znudzenia oglądając powtórki z targów e3, najpierw tych z 2018 roku, słynnych z uwagi na „zhackowanie” konferencji Microsoftu, oraz tych z 2019 roku, w czasie których ogłoszono światu udział Reevesa w projekcie. Uległem temu czarowi, mimo że sama wizja cyberpunkowego świata w wydaniu ekipy z Warszawy, choć autentyczna, nie wstrzeliła się w moje gusta estetyczne, rozsmakowane w mrocznych, surowych klimatach „Blade Runnera”.

Myślałem, że właśnie to sprawiło, że po pierwszych dziesięciu godzinach zabawy (tych najbardziej intensywnych) odstawiłem tytuł na dobre pół roku, zupełnie nie pochłonięty postaciami, światem i zdarzeniami dookoła. Dopiero po czasie zrozumiałem, że to nie problem „kolorowego” świata. „Cyberpunk 2077” miał tę trudność nieznaną „Wiedźminowi”, że osadzony był, po pierwsze, w nieco już przysypanym kurzem uniwersum Mike’a Pondsmitha, po drugie, uniwersum nie tak nośnym, jak fantastyka, w dodatku rozpromowana do globalnych rozmiarów filmowym „Władcą Pierścieni” i „Hobbitem”, a w erze „Wiedźmina 3”, serialowa „Grą o Tron”.

Ale nie tylko.

„Cyberpunk 2077”, w przeciwieństwie do serii gier o Geralcie czy równie wybitnej sadze „Mass Effect”, postawił na bohatera anonimowego, którego tworzymy od zera i który może być naszym alter ego. „Cyberpunk” wiedzie gracza przez świat z widoku pierwszoosobowego, typowego dla gier FPS. Zmiany z pozoru mało istotne, ale jednak implikujące tak tworzenie historii (tu REDzi obronili się, przynajmniej w ramach głównego wątku), jak i samą rozgrywkę (tu – w odniesieniu do walki i jej mechaniki – ponieśli nieznaczną porażkę). Obie powyższe zmiany wydają się ze sobą powiązane – tworząc własnego bohatera, choć osadzonego w kontekście świata przedstawionego, większą immersją otoczymy go samego, jak i wspomniany świat, patrząc niejako „z jego oczu”. Twórcy wspominali, że taka perspektywa poprawia percepcję poruszania się i nawigacji w wielopoziomowym mieście. Ponadto, widok z pierwszej osoby poprawia odczucie używania broni palnej; tyle że samo jej używanie jest co najwyżej poprawne, czego nie można powiedzieć o walce wręcz i ogólnej mobilności – problemy w tym zakresie widać zwłaszcza w walce z szybko poruszającymi się po planszy bossami. Gry takie, jak GTA, czy wspomniany wyżej „Mass Effect” pokazały, że można stworzyć świetną grę TPP, z dobrą mechaniką strzelania i przejrzystą interakcją pomiędzy graczem a środowiskiem gry. Jeśli więc „Cyberpunk 2077” nie miał być z założenia grą FPS, brak kamery trzecioosobowej poczytuję tutaj, jako coś, co może negatywnie wpływać na jej ocenę, jak i jakość jej doświadczania, zwłaszcza że, jak już sugerowałem, „Cyberpunk 2077”, jakkolwiek jest dobrą grą RPG, nie jest dobrym FPSem.

Tu pojawia się pytanie, czy „Cyberpunk 2077” jest grą RPG, czy FPS z elementami rozwoju postaci? Twórcy zarzekają się, że mamy do czynienia z RPG (tłumacząc tym zarzuty w przedmiocie tego, że „Cyberpunk 2077” niezbyt dobrze sprawdza się, jako rasowy FPS akcji). I rzeczywiście, mamy masę przedmiotów z różnymi statystykami, różne drzewka rozwoju, wbijanie poziomów, ale, co najważniejsze, nieliniową i nastawioną na opowieść fabułę. Będąc szczerym – mechanika rozwoju postaci była dla mnie drugo-, jeśli nie trzeciorzędna, a grę kończyłem z kilkoma wolnymi punktami zdolności do rozdysponowania. Gra pozwala na „customizację” i wykreowanie bohatera o preferencjach odpowiadających naszemu stylowi rozgrywki, niemniej odniosłem wrażenie, że mechanika ta nie ma charakteru wiodącego, pozostając jedyne pewnym dodatkowym elementem, pomagającym, lecz nie definiującym zabawę. Czy jednak nie jest to typowe dla współczesnych gier RPG akcji, dla których wyróżnikiem już dawno przestały być paski doświadczenia i proste systemy zadań? Przywołajmy „Mass Effect” i tamtejsze rozwiązania dotyczące mechaniki; uznajemy tę serię za jedną z najwybitniejszych z gatunku, zapominając, że nie miała przesadnie rozwiniętych mechanik, tony umiejętności, perków i tym podobnych. Miała za to znakomitą opowieść. Nie zżymam się więc na mechanikę „Cyberpunka”, bo dobry RPG to nie kości w ręku i liczenie na szczęście w rzucie, lecz opowieści snute przez mistrza gry, wcielanie się w postać, utożsamianie się z rolą, słowem: jedna, wielka interaktywna opowieść. W tym ujęciu nie sposób zakwalifikować „Cyberpunka 2077” do innego gatunku, aniżeli RPG akcji. I to RPG wysokiej próby, przynajmniej jeśli idzie o fabułę.

A jej sercem jest Night City, potężne, tętniące życiem miasto podzielone na różnorodne dzielnice i strefy wpływów wielu korporacji. Widać, że REDzi włożyli ogrom energii i pracy, by wykreować je, jako żywy organizm, swoistą symulację miejskiego środowiska przepuszczonego przez cyberpunkowy filtr. Warto zresztą przywołać, że deweloperzy otrzymali ze środków unijnych dofinansowanie na ok. 30 milionów złotych w ramach projektu „City Creation”, czyli „technologii służącej do kreacji »żywego«, grywalnego w czasie rzeczywistym, miasta o wielkiej skali, która bazuje na zasadach, sztucznej inteligencji i automatyzacji oraz uwzględnia opracowanie innowacyjnych procesów i narzędzi wspierających tworzenie najwyższej jakości gier z otwartym światem”.

Cóż… Efekt udało się osiągnąć, ale do momentu, w którym gracz nie zaczyna wchodzić z tak wygenerowanym światem w interakcje. Przykłady dotyczą ruchu drogowego i zmian świateł z czerwonych na zielone, jeśli tylko gra zlokalizuje w pobliżu pojazd gracza – jeśli więc chcemy pobawić się w kierowcę w ruchu miejskim, „Cyberpunk 2077” nie najlepiej się do tego nadaje. Dziwne jest również zachowanie tłumu, który, na z pozoru niezbyt szkodliwe zachowania gracza, potrafi popadać w panikę, zarażając nią całe grupy przechodniów, kiedy w innych okolicznościach potrącenie osoby nie wywołuje tak gwałtownych reakcji. Konsternację mogą wywoływać liczne zbrojne potyczki różnych NPCów z policją, do wzięcia udziału w których gra zachęca niemal co krok.

Czy są to wady umniejszające pracę, jaką włożono w sprawienie, by Night City było autentycznym doświadczeniem? Nie. Szkopuł w tym, że ich występowanie dziwi w tak wielkiej, wysokobudżetowej grze. Całość sprawia wrażenie, jakby skrypt gry trzymał się na sznurkach, i ruszenie tych elementów mogłoby „posypać” całą rozgrywkę. Na powyższe nakładają się oczywiście błędy i glitche, których sława może dorównać tym znanym z gier Bethesdy czy Obsidiana: przenikające się obiekty, postacie pojawiające się znikąd, niefortunne kolizje między obiektami, niedoczytujące się tekstury, jak również – momentami mierna – sztuczna inteligencja wrogów, ujawniająca się zwłaszcza wtedy, kiedy decydujemy się na bardziej „skradankowy” styl gry.

Jeśli jednak uwzględnimy „okoliczności łagodzące”, to znaczy, że dla CD Projekt RED jest to pierwszy tego typu otwarty i interaktywny projekt, można stwierdzić, że podołali. Ale nie jest to rewolucja w stosunku do miast znanych z GTA lub Watch Dogs, nawet jeśli Night City wydaje się bardziej tętnić życiem od wirtualnego Londynu czy Los Santos.

Doceniłem wyżej fabułę, bo rzeczywiście rozpisano ją dobrze, choć główny wątek jest zaskakująco krótki, w szczególności w stosunku do tego z „Wiedźmina 3”. To zresztą zauważalna jego cecha. Po mocnym i przyciągającym początku, który stanowi niemal wyreżyserowaną wirtualną opowieść pełną cut-scenek, następuje spory regres w tempie opowiadanej historii, ale też jej jakości, by znów bardzo mocno uderzyć na końcu, nawet ocierając się o coś, co można określić mianem plot-twistu. Brakuje jednak wypełnienia tego środka; mam wrażenie, że ciekawych zadań pobocznych jest odczuwalnie mniej, niż w poprzednim, wielkim „erpegu” REDów. Brak tu także swoistego odpowiednika jednego z najbardziej ikonicznych subquestów w historii elektronicznej rozgrywki, „Krwawego Barona”.

Cytując Zbigniewa Bońka, nadal jednak jest to „TOP”, i spełnienie marzeń fanów gier RPG nastawionych na dojrzałą, wymagającą fabułę. Ciężko przy tym ocenić, na ile wpływ na rozgrywkę mają wybierane przez gracza linie dialogowe. „Wiedźmin 3” oraz „Mass Effect 3” mogły się pochwalić trzema głównymi zakończeniami, z kolei „Cyberpunk 2077” ma ich aż pięć. Ponadto, rozpoczynamy grę w ramach jednej z trzech różnych ścieżek, które definiują początkową lokację, pierwsze zadania oraz opcje dialogowe (ścieżka Nomada, Korpo oraz Dziecka Ulicy). To kolejny element wynikający z tego, że w tak silnie nastawionej na opowieść grze wcielamy się w postać, którą przychodzi nam „napisać” niemal od zera.

Czy jednak fabuła ta jest dla każdego? Tak jak napisałem wyżej, klasyczne fantasy zdecydowanie łatwiej polubić, bo jest bliższe nie tylko naszej przeszłości (starożytność, średniowiecze), ale też mitom i podaniom, w których wyrastały cywilizacje i które utrzymywały przy życiu rozliczne społeczności, pozwalając im tworzyć unikatowe kultury. „Cyberpunk 2077” wyrywa się z tej otuliny, biorąc na warsztat znany nam świat i nakładając na niego futurystyczne wizje zmian, jakie w nim zajdą, akcentując mariaż biologii i technologii, a wszystko pod auspicjami korporacji, które zaczynają przejmować rolę państwa, odpowiadając za bezpieczeństwo czy opiekę medyczną. Jest to świat pełen kolorów i fantazji, iście „punkowy”, choć przez to w jakimś tam stopniu męczący. Zdecydowanie prościej „machać” wirtualnym mieczem, aniżeli sprowadzać zabawę do pewnego meta poziomu, włamując się do komputerów i hackując systemy w grze przeznaczonej na komputery osobiste. To dość dziwne doznanie, które nie do końca mnie przekonało, mimo że świat przyszłości, stworzony przez CD Projekt RED i Mike’a Pondsmitha jest do bólu przekonywujący; ta pastelowa feeria neonów i hologramów zderza się z systemową biedą i sterowaniem ludzkim życiem, i czasami nie wiadomo, co jest prawdą, a co kłamstwem. Niemal tak, jak obecnie. Jest to może wizja nieco uproszczona, nieuwzględniająca wielu czynników, które mogłyby się wydarzyć pomiędzy 2021 a 2077 rokiem, roli Chin i Rosji w zestawieniu ze słabnącą rolą USA, ale w tym małym wycinku, za jaki gra się bierze, robi to dobrze. Jednakże nie jest to świat dla wszystkich; nie ma tego naturalnego pierwiastka, jaki z natury mają światy fantasy, na czele z „Władcą Pierścieni”, „Grą o Tron” czy naszym „Wiedźminem”.

Przyznaję – lepiej czułbym się w otulinie scenice-fiction, kolejnej space operze pokroju „Mass Efferct”, aniżeli w rzeczywistości tak boleśnie podobnej do naszej. Zabawa w coś, co jest znane, nie jest nigdy zabawą w pełni, brak tu bowiem odkrywania i stojącej za tym fascynacji. Night City nie zafascynowało mnie tak, jak oczekiwałem. Wzbudziło szacunek, logicznie ukazało mozaikę różnych, inteligentnie powiązanych ze sobą mechanizmów, ale nie pozwoliło odkrywać świata z taką immersją, jak było to możliwe w „Wiedźminie” czy w „Mass Effect”.

Im bardziej cyberpunk, jako podgatunek, nie zmierza w kierunku apokalipsy lub sci-fi, jak mogliśmy tego doświadczyć na przykładzie „Blade Runnera”, tym bardziej jest trudniejszy w odbiorze, nie będąc ani wierną kopią znanego świata, ani też światem w pełni nierealnym, fantastycznym, a przez to fascynującym swoją „innością”. Rozdarty miedzy tymi skrajnościami, może stać się nijaki. CD Projekt RED porwał się na bardzo ambitny projekt, nadając mu jednocześnie niezwykle sugestywny kształt od strony wizji artystycznej, fabułę godną filmowej opowieści, oraz bardzo nierówną oprawę techniczną, ze znakomitą grafiką, niezłymi animacjami i solidną ścieżką audio z jednej, a masa błędów i dziwnego działania silnika gry z drugiej strony. Zrobili wszystko, by uciec przed nijakością. Ale nie jestem pewien, czy w pełni im się to udało.


Ograno na: PC.

Plusy:
Pierwsze 10 godzin głównego wątku fabularnego oraz jego końcówka, to poziom światowy,
wykreowany świat jest do bólu przekonywujący, także wtedy, gdy staje się przerysowany,
grafika, muzyka, animacje - to wszystko trzyma jakość wysokobudżetowej produkcji,
Minusy:
błędy, glitche, optymalizacja - to nie powinno mieć miejsca aż na taką dużą skalę,
za mało zapadających w pamięć subquestów,
twórcy stworzyli przekonujący i autentyczny świat, który jest boleśnie nijaki.
6.5
Podsumowanie:
Dziecko niewspółmiernie wysokich oczekiwań oraz w gruncie rzeczy bardzo trudnego w realizacji IP.

Może przeczytasz coś jeszcze?