Na samym początku tajemniczy, choć zarazem dobrze znany głos szepcze głównemu bohaterowi: „open your eyes” – otwórz oczy. Nie jest to zwrot w żadnej mierze karcący, nakazujący zmianę jakiegoś postrzegania, lecz prośba – tak do świata, jak i samego Linka. Nasz bohater pogrążony jest w śnie trwającym sto lat. Prośba zostaje wysłuchana, i Link budzi się ze snu – w tym miejscu rozpoczyna się nasza przygoda z „The Legend of Zelda: Breath of The Wild”.
Myślę, że powyższe słowa – „open your eyes” – są kierowane także, jeśli nie przede wszystkim, do nas, graczy. Otwórz oczy na świat, który chcemy ci pokazać. Nie na zadania, wyznaczone punktami orientacyjnymi na mapie, nie na statystyki bohatera, lub postacie niezależne, lecz właśnie na świat i jego krajobrazy. Spokojnie, powyższe, typowe dla gier RPG i „open world” elementy są zawarte w grze, a „Breath of The Wild” nie jest li tylko modnym ostatnimi czasy „symulatorem chodzenia”. Podczas jednego z podcastów, które wspólnie nagrywaliśmy ze znajomymi dla potrzeb projektu, o którym obecnie już nikt nie pamięta, miałem spory problem z wytłumaczeniem powyższego – być może zbyt bardzo pochłonięty byłem jeszcze grą, by móc merytorycznie opisać to, co jest w niej najistotniejsze, albo łatwiej jest oddać mi takie sprawy za pośrednictwem słowa pisanego aniżeli mówionego. Zarówno wtedy jak i teraz miałem na myśli to, że Nintendo wszystkie środki wyrazu związane z odbiorem i recepcją gry wideo postanowiło zawrzeć nie w mechanice, czy fabule, lecz w świecie przedstawionym, czego przed twórcami z Kioto, a stwierdzam to z pełną odpowiedzialnością za właśnie wypisywane słowa, nie dokonał na taką skalę nikt. Jak udało im się to osiągnąć? Dajmy na to – fabuła – nie jest rozbudowana, daleko jej do tak złożonych pod tym względem produkcji, jak cRPG od BioWare lub Obsidiana, a nawet, uwaga – Bethesdy. Ale jeżeli wraz z fabułą skrupulatnie zbadamy poszczególne lokacje świata, zależności między nimi, szybko odkryjemy, że świat ten, jak żaden inny, dopełnia fabułę, opowiadając nam – nie wprost – o wielkiej tragedii, jaka go nawiedziła, ale też szeregu małych dramatów poszczególnych ludzi – zwyczajnych NPC spotykanych po drodze. Tym sposobem prosta, lecz nie infantylna linia fabularna zyskuje głębię. Podobnie jest z głównymi postaciami niezależnymi – ich charakter, wygląd, światopogląd, są immanentnie związane z regionem świata, w którym przyszło im żyć, a który jest dane nam zwiedzić.


Wreszcie wspomniana wcześniej mechanika: nie bazuje na suchych liczbach rodem z papierowych systemów RPG, lecz na umiejętnym zaadaptowaniu fizyki świata, tak w zakresie zmian pogody, czy ruchu obiektów, jak i zachowania żywiołów. Na powyższą fizykę świata, czy może trafniej: interakcję środowiska nieożywionego – nałożone są rozbudowane zależności w środowisku ożywionym, czyli zwierzętach i postaciach pobocznych, z łatwością wchodzących we wzajemne, nierzadko zaskakujące, ale zawsze logiczne, interakcje. Na tych dwóch, wzajemnie przenikających się płaszczyznach (nieożywionej i ożywionej) działa nasz bohater, Link, który jest od tych środowisk w pełni zależny, ale jednak przynależy do świata ożywionego. Przekładając powyższe na bardziej plastyczny, oparty na przykładzie opis: Link musi uważać na temperaturę – zbyt zimna lub zbyt gorąca aura wpłynie na jego zdrowie. Link nie będzie w stanie wspiąć się na skały, jeśli właśnie pada ulewny deszcz; deszcz zgasi także wszystkie pochodnie i ogniska, a jeśli jest połączony z burzą, a nasz bohater – z jakimś metalowym przedmiotem – ryzykujemy ściągnięcie na siebie uderzenia pioruna. Link jest w stanie wykorzystać siłę wiatru, by szybować dalej na swojej paralotni, może też łatwo podpalić cały las, jeśli mały płomyk z jego pochodni zostanie wraz z ruchem wiatru rzucony na kępę długich traw; wiatr może też zwiać ku przepaści przedmioty, które upuszczą wrogowie. A to wszystko, to tylko pojedyncze, najczęściej występujące sytuacje. Jednocześnie Link, by odzyskać zdrowie, musi polować na zwierzęta i wyrabiać z nich żywność, zaś by ujść z życiem, musi eksterminować potwory. Ale nie robi tego, jak w większości gier, w pojedynkę – mniejsze zwierzęta padają łupem tych większych, które z kolei mogą stać się celem potworów; potwory zaś (monstra, demony, duchy, i cała inna gawiedź fantastycznych stworzeń, do których należy zaliczyć również wszelakiej maści złoczyńców) również nie są względem siebie neutralne, a w obronie własnego życia gotowe są zabić nawet własnych pobratymców. Poza tym muszą spać, jeść, a także od czasu do czasu, zabawić się (swoim lub cudzym kosztem). I jeszcze przykład, jaki mi osobiście się przytrafił:


Wpadłem w pokaźną grupę bokoblinów i stopniowo ich wykańczałem. Wśród tych przesympatycznych, acz głupich i niezbyt przychylnie nastawionych do świata stworzeń były też dwa niebieskie bokobliny. Dlaczego niebieskie? Logika gier wideo podpowiada – były mocniejsze i wredniejsze. I tak właśnie było, przez co walka kwalifikowała się do kategorii tych trudniejszych. W dodatku jeden z bokoblinów (nazwijmy go dla ułatwienia Klementynem) dzierżył sporą dzidę, przez co nie mogłem tak łatwo do niego podejść, ale wreszcie i ta sztuka mi się udała, czego dowodem było efektowne wytracenie owej dzidy z łap Klementyna (w zasadzie to dzida przeobraziła się we włócznię, tak daleko poszybowała). I wtedy, kiedy przejąłem inicjatywę i byłem gotowy na bezproblemową eksterminację, bokobliny… przestały zwracać na mnie uwagę. Nie, nie uciekły. Okazało się, że ten drugi bokoblin nie miał żadnej broni, i widząc tą wytrąconą dzidę, zaczął po nią biec, zaś Klementyn również ruszył ku swoje zgubie i dopadł do niej pierwszy. Bokoblin bez broni wyraźnie się wściekł i zaczął okładać pięściami mojego poczciwego Klementyna. Patrzyłem się na tę scenę z rozdziawionymi ustami, uświadamiając sobie jednocześnie, że mogę bez problemu zwiać, jak również bez większych trudów wyciąć w pień zaaferowanego Klementyna i jego głupiego kupla (ostatecznie stwierdziłem, że lepiej przysłużę się dla gatunku bokoblinów, eliminując z ich grona najsłabsze jednostki).


Dlaczego ta dzido-włócznia była taka ważna? Dlatego, że na tle całej hałastry wrogów nie jesteśmy nikim nadzwyczajnym – nie odnajdziemy w świecie gry zbroi lub oręża, które da nam wręcz boską przewagę na polu walki, i nawet osławiony Master Sword, swoisty Excalibur świata Zeldy, może okazać się bezskuteczny, jeśli zostaniemy otoczeni przez trzech podrzędnych przeciwników: atakując jednego, oberwiemy równocześnie od dwóch pozostałych, nie wspominając już o tym, że każda lepsza niż patyk broń w ich łapskach, to dla Linka śmiertelne zagrożenie.


Co niezmiernie ważne, świat, na który gra każe nam otworzyć oczy, świat pełen interakcji, ukrytych tajemnic i historii, jest – mówiąc wprost i beż żadnej kokieterii – przepiękny. I niechaj screeny w niskiej rozdzielczości Was nie zmylą (robiłem je grając w trybie przenośnym, który obsługuje 720p). Ferie pastelowych barw nie są w żadnym stopniu „przaśne” czy „dziecinne”, co więcej, niekiedy poszczególne scenerie wyglądają, jakby zostały żywcem wyjęte z obrazów Claude’a Moneta czy Augusta Renoira, „wyostrzonych” z impresjonistycznego rozmazania wyraźniejszą kreską w stylu Paula Cézanne’a. Są po prostu wizualnymi dziełami sztuki. Ten piękny świat nie jest banalny – pełno w nim przeróżnych biomów, ciekawych układów przestrzennych i osadzonych w nich potężnych ruin lub małych osad. Gra zaś nie oprowadza gracza po tym świecie za rękę – mapa w „Breath of The Wild” nie ma żadnych znaczników i innych, tzw. Point of interest (PoI, czyli te wszystkie siedliska potworów, ukryte jaskinie lub skarby wyświetlane w formie miniaturowej skrzyneczki na mapie ogromnego świata); gra jest wolna od jakichkolwiek punktów zaczepienia, które sugerują nam sposób podróży. To my wyznaczamy nasze cele, a w ich wyznaczaniu pomaga najważniejsza ludzka cecha – ciekawość. Świat Hyrule, o czym zdążyłem już wyżej napomknąć, jest na każdym miejscu ciekawy, zaś każda, nawet niepozorna wyprawa na najbliższy pagórek, wskutek oddziaływania tych dwóch płaszczyzn, o których wyżej pisałem, może przerodzić się w sekwencję zdarzeń i wypadków budujących naszą małą, absorbującą przygodę, ponieważ w „Breath of The Wild” chodzi przede wszystkim o przygodę, nie zaś gonitwę za statystykami i trofeami po hordzie zabitych wrogów.


Przy tym całkowicie nowym podejściu do narracji, „Breath of The Wild” nie zapomina o korzeniach serii, i w ogromnym, otwartym świecie Hyrule, nie skrępowanym żadnymi ekranami ładowania, pojawiają się miejsca zapewniające nam logiczne łamigłówki. Główkowania jest zresztą w „Breath of The Wild” całkiem sporo, a w niektórych wypadkach stawiane przed nami zagadki – nazwijmy je „przestrzennymi” – są nie lada wyzwaniem. Wszelkiej maści świątynie (Shrines) zawierające ww. zagadki, to doskonałe uzupełnienie tego bajecznego świata, a zarazem dość istotny element mechaniki: po pierwsze, odnalezione, stanowią punkty orientacyjne umożliwiające teleportację, po drugie, rozwiązanie tkwiących w nich zagadek pozwala uzyskać nam punkty, które możemy przeznaczyć na zwiększenie poziomu naszego zdrowia (osławione „serduszka”) lub wytrzymałości.


Równie nieszablonowo postanowiono podejść do muzyki. Jeśli spodziewacie się utworów przygrywającej nam na każdym kroku, cóż – nie tym razem. Muzyką w grze jest dźwięki natury: wiatr leniwie prący w nieznanym kierunku, szum traw i wodospadów, odgłosy przebiegających lub przelatujących zwierząt. W powyższe potrafi co prawda wkraść się subtelny i krótki rytm wygrany na fortepianie lub instrumentach smyczkowych, co ma miejsce w czasie walki lub kojący utwór zwiastujący przebywanie w jednej z osad, wreszcie tajemniczy, stonowany podkład przygrywający w czasie zwiedzania świątyń. Epicka, typowa dla tego typu gier muzyka występuje jedynie w starciach z bossami, jeszcze dobitniej uwydatniając rangę takich pojedynków.


No dobrze, ale czy „Breath of the Wild” ma wady? – zapytacie. W mojej ocenie raczej nie, jeśli oczywiście podchodzimy do danej gry obiektywnie i bez przyzwyczajeń wyniesionych z innych tytułów. Wielu recenzentów wskazywało, dla przykładu, na kiepskie rozwiązanie problemu trwałości broni, które potrafią się doszczętnie zniszczyć po zaledwie kilkukrotnym użyciu. W dłuższej perspektywie uważam jednak, że to irytujące rozwiązanie miało głęboki sens – sam niejednokrotnie, w wyniku utraty dobrego oręża, musiałem podjąć dodatkową wyprawę w nieznane, licząc na dobre łupy. Gra znów „mówi nam”, byśmy otworzyli oczy i nie ograniczali się do tego, co już mamy.


Zapytacie się także, czy prawdą jest, że „Breath of the Wild”, to jedna z najwybitniejszych gier, jakie powstały? Przy tym pytaniu trochę trudniej o prostą odpowiedź. Nie zrozumcie mnie źle – na rynku istnieje wiele gier, które technicznie i narracyjnie są znacznie lepsze od „Breath of the Wild”, by przywołać chociażby „The Witcher 3″. Z drugiej strony, jeśli uznamy za wybitne te gry, które dały nam nieznaną do tej pory rozgrywkę lub mechanikę, to, jak najbardziej, „Breath of the Wild” możemy uznać za koronne osiągnięcie wirtualnej rozrywki. Czy zasługuje na najwyższą notę? Cóż… pierwszy raz od wielu, wielu lat mojego świadomego grania, spędziłem przed telewizorem niemal dziesięć godzin w ciągu dnia. Przez trzy dni pod rząd. Stałem się znów dzieckiem, które godzinami potrafiło oglądać kreskówki, widząc w nich coś innego. Dostałem świat, który zafascynował moją wyobraźnię i wywołał atencję w stopniu, jakiego bardzo dawno nie doświadczyłem. I w sumie największym dla mnie zaskoczeniem jest to, że „Breath of the Wild” nie uczynił tego środkiem, który uważam za najważniejszy w wywołaniu u człowieku tej atencji, to znaczy – opowieścią. Choć, prawdę powiedziawszy, czy obraz, rzeźba, XVIII-wieczna symfonia lub stary, zniszczony dom, który właśnie minęliśmy, nie są wyrażonymi w odmienny sposób opowieściami?
Informacje dodatkowe: w grze spędziłem ok. 65 godzin, w czasie których ukończyłem główną linię fabularną, kilka sub-questów, odnalazłem Master Sword, zebrałem wszystkie fotografie z albumu Zeldy, odkryłem całą mapę oraz zwiedziłem 44 świątynie.
ograno na: Nintendo Switch