Gdybym miał odgadywać symbolikę „GRIS”, wskazałbym na opowieść o zdekompletowanym świecie, w którym, zagubieni, poszukujemy „drugiego”: albo bliską nam osobę, albo osobę w ogóle, albo nawet Boga. Nie jestem jednak pewien, czy chcę tę symbolikę tak nachalnie odsłaniać; historia z „GRIS”, choć nie jest narracyjnym majstersztykiem, żyje swoim własnym życiem, jako fantazyjna opowieść drogi, w której główna bohaterka przemierza tajemniczy, niejednokrotnie złowrogi świat, by na końcu spotkać się – no właśnie – z kimś albo z czymś.

Anturaż, w jakim przedstawiona jest powyższa historia, jest, doprawdy, fenomenalny; zresztą wystarczy pierwsze zetknięcie z grą, choćby poprzez zrzuty ekranu, którymi opatrzyłem ten tekst, by pojąć, o czym piszę. Artyzm wizualny, zakrawający wręcz o małe dzieło sztuki, idzie wespół z przemyślanie dobraną i umiejętnie zaaranżowaną muzyką (którą słucham właśnie w momencie pisania tej recenzji). Muzyka, choć jest tylko tłem, wybija się w niektórych momentach na pierwszy plan – zwłaszcza partia na organach, budująca suspens, po którym nastaje imponujący muzyczny finał, ilustrujący w grze mały, dla gracza niewielki wręcz sukces, choć dla bohaterki, którą sterujemy, ten sukces zdaje się być nieporównywalnie cenniejszy.
Warstwa czysto „grywalna” nie przytłacza gracza złożonością logicznych zagadek, jak również nie wymaga od niego kociej zręczności; malkontenci uznają to za wadę, jednak uważam, że tak określone zasady gry idealnie dopasowują się do gry, jako całości, jeszcze dobitniej akcentując to, co zdaje się być jej największym atutem – czyli warstwę audiowizualną.
„GRIS” jest bez wątpienia tytułem zapadającym w pamięć, choć jednocześnie krótkim, zaledwie na trzy, może cztery godziny; nie jest to intensywne doznanie, ale nie jest też przeciągnięte. Czas na ukończenie gry wydaje się więc wystarczający i myślę, że jej wydłużenie kolejnymi planszami do pokonania doprowadziłoby do zaburzenia tej – skądinąd – skromnej narracji.
Ponadto wydaje się, że twórcy „GRIS” osiągnęli jeszcze jedną, rzadko spotykaną w tego typu „pięknych” i „narracyjnych” grach rzecz – nie sprowadzili finału opowieści do rzewnej i wzruszającej konkluzji, pozostawiając nam, graczom, opowieść o otwartej kompozycji, ale jednocześnie rodzącą w głowie trochę pytań, ale i trochę zadumy.

Jeśli więc szukać w grach wideo artyzmu, lub czegoś wyższego, bez zatracenia charakteru gry, jako nakierowanej na rozrywkę i umilenie czasu, „GRIS” jest dobrym przykładem właśnie takiej produkcji. Ale czy jest czymś więcej? Myślę, że nie, choć na to pytanie każdy powinien odpowiedzieć sobie samodzielnie.
Ograno na: Nintendo Switch