Czym są gry hack&slash?

Świat i suterena Teksty pisane nocą

W źródłach internetowych – recenzjach, opisach, ale także i komentarzach – często, na określenie tej samej gry, używa się zamiennie takich zwrotów, jak action RPG (aRPG), slasher oraz hack&slash. W istocie są to różne terminy, owszem, pokrewne, ale mimo wszystko określające zupełnie inne kategorie gier.

Wszystko wywodzi się od cRPG – to najszerszy zbiór w naszym zestawieniu, w którego skład wchodzą jRPG, gry roguelike oraz wspominany wyżej aRPG.

aRPG to gra fabularna okraszona dynamiczną, nierzadko widowiskową walką, która jest tylko jednym z wielu elementów rozgrywki, obok wciągającej, często wielowątkowej fabuły. Podkategorią action RPG jest bohater niniejszego wpisu – hack&slash. W tym podgatunku walka jest treścią rozgrywki, choć nie jej celem. Dlatego często gry takie jak Diablo lub Torchlight nazywane są niesłusznie slasherami, czyli grami nastawionymi wyłącznie na mordowanie hord przeciwników, kiedy jest to domena takich gier, jak God of War albo Darksiders.

H&S jako podgatunek aRPG może mieć ciekawą, wielowątkową fabułę, lecz istotą tego typu gier jest przede wszystkim nieustanne rozwijanie własnego bohatera – historia świata lub stopniowe przechodzenie różnych lokacji nie mają aż takiego znaczenia, jak właśnie wspomniany rozwój.

Naszego bohatera możemy udoskonalać na dwa sposoby – po pierwsze, poprzez system umiejętności lub bazowych atrybutów, które ulepszamy wraz ze zdobywaniem doświadczenia i awansowaniem na kolejne poziomy, po drugie, dzięki przedmiotom, które możemy zdobyć w trakcie gry – te dwa elementy występują co prawda niemal w każdej grze cRPG, ale nie mają w nich tak wielkiego znaczenia, jak w hack&slash, gdzie są solą rozgrywki – środkiem zaś do celu, czyli zdobywaniu różnorakich przedmiotów, jest mordowanie przeciwników, a w zasadzie hord przeciwników. Dlatego często podgatunek ten uważany jest za bezmyślną siekankę nie mającą większego celu. Jest to zbyt duże uproszczenie. Granie w H&S można przyrównać do zbierania grzybów, łowienia ryb albo chodzenia po plaży z wykrywaczem metalu – to gra, w której trzeba dużo szukać i mieć szczęście, w zamian za wymierne korzyści w postaci lepszych statystyk naszego wirtualnego herosa. Dlatego w zdecydowanej większości tego typu tytułów rozgrywka nie kończy się wraz z zabiciem ostatniego bossa i przeczytaniu napisów końcowych, bowiem ciągle, gdzieś w świecie gry, może czekać na nas jeszcze potężniejszy artefakt.

Nie zatem schematyczna fabuła lub hordy przeciwników współdefiniują H&S, lecz przedmioty dostępne w grze – niezliczona liczba tychże przedmiotów. Zazwyczaj są one generowane losowo, ale jeśli takiego generatora nie ma, liczba przedmiotów powinna być wyrażona co najmniej czterocyfrową liczbą. Itemy, by użyć zapożyczenia, często dzielą się na zwykłe, oraz obdarzone mniejszym bądź większym ładunkiem magicznym, co przekłada się na ich atrybuty; pojawiają się także przedmioty bardzo rzadkie oraz takie, które pozwalają modyfikować atrybuty broni.

Kluczowa dla itemów, jak zresztą całego podgatunku, jest losowość – ich parametrów (affixy, prefixy), które zawsze są losowe i niezwykle ciężko o dwa takie same przedmioty, ich jakości (zwykłe, magiczne, rzadkie etc.), oraz ich występowania. Dlatego wyjątkowym momentem podczas rozgrywki jest „wydropienie” jakiegoś niezwykle rzadkiego przedmiotu.

Ale losowość nie dotyczy tylko przedmiotów – typowym elementem H&S jest generowany losowo teren, choć nie jest to cecha „doktrynalna”. Tak samo jest w przypadku przeciwników, zwłaszcza tych mocniejszych – nieprzewidywalność tego, kiedy się pojawią i jak mocni będą, buduje podwaliny pod solidnego hack&slasha.


Tekst bazuje na treści wpisu ze współprowadzonej przeze mnie przez wiele lat strony hackslashsite.pl.

Może przeczytasz coś jeszcze?