„Doom” – stara gra, w której ruch celownikiem możliwy jest jedynie horyzontalnie. Gra krótka, zajmująca raptem 2-3 godziny. Gra obdarzona ubogą grafiką, stanowiącą obecnie co najwyżej ciekawostkę, którą przed przekreśleniem ratuje wszech-panująca w gamingowym światku moda na pixel art i retro. A jednocześnie kultowy tytuł i de facto ojciec gatunku gier pierwszoosobowych. Licząca sobie ponad ćwierć wieku produkcja, która ukazała się do tej pory na dwunastu konsolach oraz telefonach komórkowych i komputerach osobistych. Czy można wobec takiej legendy przejść obojętnie?
Oczywiście, że odpowiedź będzie przecząca. Ale za tym zaprzeczeniem nie będzie stał tyko sentyment czy okoliczności powstania pierwszego „Dooma”, ale sama esencja rozgrywki – szybkiej, wyjątkowo zręcznościowej, a zarazem klimatycznej, jak w mało którym tytule wydanym do 1993 roku.
Moja historia z serią zaczyna się od końca – przeszedłem świetną wersję z 2016 roku, i to w wydaniu na Nintendo Switch, więc gdy tylko w połowie 2019 roku pierwszy, drugi i trzeci „Doom” pojawił się na tym systemie, bez wahania wydałem 80 złotych na cały pakiet i ochoczo zabrałem się za nadrabianie historii. Część pierwsza i druga „Dooma” w wersji na Switcha stanowi konwersję odtworzoną na silniku Unity, z zachowaniem wszystkich oryginalnych elementów rozgrywki, toteż nic nie uroniło się z tego kotła nostalgii i archaizmów, z którego mogłem bez obaw i obostrzeń czerpać pełną łychą.
I muszę z pełną stanowczością przyznać, że nie był to posiłek lichy, ciężkostrawny, ale jednocześnie nie był on zbyt fantazyjny ani bogaty w witaminy i mikroelementy – ot, solidny rosół, jakich wiele na niedzielnych stołach, ale taki, za jakim tęskni się przy każdej sposobności (chyba zaczynam powoli ocierać się o banał tymi kulinarnymi skojarzeniami, więc czym prędzej od nich czmycham).
Nie sposób pisać mi w tym miejscu o wadach gry, nie popełniając przy tym błędu anachronizmu. Chyba najwidoczniejszym jest krótki czas trwania rozgrywki, choć jest to wada subiektywna (osobiście cenię sobie krótką, acz intensywną rozgrywkę). Z całą pewnością zaprawionych we współczesne FPSy dziwić może to, o czym wspomniałem już na wstępie, czyli brak pełnej swobody w operowaniu celownikiem (ruch odbywa się wyłącznie horyzontalnie, i kluczowe jest oddawanie strzałów w środek ekranu, nawet jak wróg znajduje się powyżej lub poniżej linii strzału) i to chyba główna „cecha” oddzielająca mechanikę rozgrywki „Dooma” od znanych nam współcześnie gier (daruję sobie w tym momencie odwołanie do mechaniki osłon (wynalazek powszechnie wykorzystywany od 2006 roku), czy przybliżenia celownika, które to rozwiązanie objawiło nam się w pełnej krasie przy premierze pierwszego Call of Duty).
Jeśli zaś o zaletach mowa, to w grze urzekły mnie: mroczny, krwawy klimat, płynne animacje broni oraz brak udziwnień znanych ze współczesnych tytułów (ładujących nam elementy gier RPG na każdym kroku). Ten oldschool, który dekadę czy nawet dwie dekady temu byłby wadą, teraz postrzegany jest jako zaleta (choć trzeba było przeczekać erę 3D, a potem erę HD, by wczasach, w których gry może robić i sprzedawać niemal każdy, można było w pełni docenić kunszt geniuszy kodowania z końca XX wieku – Carmacka (przede wszystkim) oraz Romero.

Co ciekawe, Carmack i Romero byli oskarżeni, że za pośrednictwem „Dooma” inspirowali sprawcę masakry w Columbine High School, ja zaś pozwolę sobie na cytat z polskiej wikipedii:
Harris był zapalonym graczem w Dooma. Jego zeszyty są wypełnione projektami nowych poziomów tej gry oraz rysunkami przedstawiającymi postacie i brutalne sceny z gry. O Doomie napisał jedno ze swoich szkolnych wypracowań, w którym określa grę jako » ujście dla moich myśli i snów « , a opisując planowany atak na Columbine Harris stwierdza w swoim dzienniku:
„Moim celem jest zniszczenie wszystkiego, co się da, więc nie mogę kierować się uczuciem litości, sympatii ani niczym takim, więc zmuszę się do uwierzenia, że każdy jest po prostu kolejnym potworem z »Dooma«, jak FH lub FS lub demony, czyli albo ja, albo oni. Muszę wyłączyć swoje uczucia.”
Ostatecznie twórców uniewinniono, ale referując z pewną dozą ostrożności do zacytowanej wyżej historii, warto podkreślić, że projekty nowych lokacji Harrisa nie były tylko teoretyczną emanacją, „Doom” bowiem jest bardzo modowalny, i do tej pory ukazało się pełno nowych map i modyfikacji niekiedy całkowicie zmieniających scenerię gry (stworzonych przez bardziej społeczne jednostki, niż Harris). „Doom” umożliwiał kreację wirtualnego, grywalnego (piekielnie grywalnego, nomen omen) świata na długo przed wszelkiej maści sanboxami dającymi nam pełną swobodę w kształtowaniu wirtualnej przestrzeni, co też legło u podstaw ogromnej popularności pierwszej i drugiej części tej gry. Dość powiedzieć, że w pewnym momencie egzemplarzy pierwszego „Dooma” było więcej, niż systemów operacyjnych z Windows 95, co postanowili wykorzystać marketingowcy z Microsoftu, wypuszczając…. To:
To nie koniec związków „Dooma” z Microsoftem i Windows 95. „Doom” początkowo napisany był pod MS-DOS, zaś konwersję gry pod system Windows 95 tworzył specjalnie dedykowany zespół pracowników Microsoftu, pod przewodnictwem niejakiego Gabe Newella. Jak wiemy, Gabe chwilę potem stworzył legendarnego „Half-Life’a”, zaś rzeczony zespół współtworzył pierwszego Xboxa. Doświadczenia, które gamingowa ekipa Microsoftu z Newellem na czele uzyskała przy pracach nad konwersją „Dooma” bez wątpienia przełożyła się na ich późniejsze zawodowe poczytania i sukcesy.
Kolejna ciekawostka? Bronie w grach bazowały na zabawkowych atrapach kupowanych przez deweloperów z id Software w Toys „R” Us (np. TootsieToy Dakota), z tego też wynika leworęczność sterowanej przez gracza postaci, Doomguya (grafik Kevin Cloud trzymał bowiem w lewej ręce zabawkę, a w prawej aparat, którym fotografował atrapę). Generalnie pierwszy „Doom” świetnie ukazuje ówczesny, chałupniczy sposób tworzenia topowych gier, gdzie kreatywność niejednokrotnie stykała się z szalonymi pomysłami (przykładowo, kiedy Doomguy umiera, wydaje z siebie przejmujący niski skowyt, który jest tak naprawdę odgłosem kopulującego wielbłąda).

Od strony fabularnej „Doom” wygląda co najmniej ciekawie – oto bowiem trafiamy do bazy naukowej na Marsa, w której, w wyniku awarii, otwarty zostaje portal do samego piekła. Fabuła jest oczywiście potraktowana po macoszemu, ale jest, i wpisała się w zręby fabularne innych tytułów ze stajni id Software – id Software stworzyło wcześniej „Wolfensteina” (choć to „Doom” stał się prekursorem dla wszelkich innych gier FPS, czy raczej na tamten czas gier „Doomopodobnych”), ale gry te nie tylko łączy sposób rozgrywki czy wygląd interfejsu, ale także powiązania fabularne (w obu grach pierwotne zło zdaje się mieć wspólne pochodzenie) jak również ich bohaterowie (z gry „Doom RPG” dowiadujemy się, że ikoniczny dla serii Doomguy nazywa się William J. Blazkowicz III, z kolei we wcześniejszym dziele id Software, serii „Commander Ken”, ojciec Billego ma na nazwisko „Blaze”, co jest skrótem od „Bazkowicz”, zaś sam Bill nazywa się William J. Blazkowicz II). Tylko dla porządku dodam, że bohaterem serii Wolfenstein jest… William Joseph Blazkowicz (pierwszy).

Jeżeli mam podjąć się oceny kultowego „Dooma”, wystawiłbym mu solidne 7/10. Być może ocena byłaby wyższa, ale w międzyczasie uruchomiłem „Doom II” – grę niemal bliźniaczą, ale stworzoną w myśl zasady: „więcej i lepiej tego samego”. Ja przy pierwszej części bawiłem się dobrze i zyskałem dodatkową satysfakcję z ukończenia kolejnej „legendy” świata gier wideo, czego życzę i innym grającym.
Ograno na: Nintendo Switch.