Do „Final Fantasy VI” podchodziłem świadom tego, że w przeróżnych rankingach na „najlepszego Fajnala” pozycja z „szóstką” na końcu regularnie ląduje na podium, kiedy wszystkie poprzednio ograne przeze mnie części są raczej daleko w tyle. Nie oczekiwałem jednak wiele – wszak czegoż można się spodziewać od dwuwymiarowej gry na 16-bitową konsolę, której cykl życia powoli zmierzał ku końcowi (w roku premiery „Final Fantasy VI” na rynku debiutowało pierwsze PlayStation, które zresztą miało stać się dla serii nowym domem)?

Z takim zapleczem informacyjnym, sięgnąłem po mojego Game Boy Advance SP, wrzuciłem kartridż z portem gry, odpaliłem tytuł i… ujrzałem trzy mechy. Co w tym takiego nadzwyczajnego, zapytacie? Jasne, mechy to pospolita w grach rzecz, by chociażby przywołać serię MechWarrior, ale nie w „Final Fantasy”, w której – do tej pory – jedyną odskocznią od klasycznego high-fantasy i magii były latające statki. A tu mechy, i to aż trzy. Szybko przekonałem się, że elementów z arcane i steam punku jest całkiem sporo, choć z drugiej strony na wielu obszarach i płaszczyznach gra w dalszym ciągu wierna jest „średniowiecznym” klimatom, co sprawia, że w kilku wypadkach świat przedstawiony jest zwyczajnie mało autentyczny. Niech za przykład posłuży nam scena dziejąca się w pociągu – mamy oto typowy dla XIX-wiecznego kolejnictwa tabor kolejowy, który występuje tylko w jednej sekwencji fabularnej, natomiast cały świat gry jakby dalej opierał się na komunikacji pieszej, morskiej lub z wykorzystaniem ptaków Chocobo; takich „wtrętów” rodem z XIX wiecznych realiów, wplecionych w przestrzeń typową dla średniowiecza lub renesansu, jest znacznie więcej. Nie mogę jednak powiedzieć, że psują one odbiór gry; ot, jedno królestwo było na tyle rozwinięte technologicznie, że mogło sobie pozwolić na klepanie mechów i stalowych pałaców, kiedy okoliczne królestwa w dalszym ciągu kuły miecze na workach z piachem. Co by jednak nie mówić, te „wtręty” są jak zielone skwery w zalanym betonem Krakowie – nietypowe, acz potrzebne. Twórcy jednak jakby się bali, że z tej trawy wyrośnie ta mniej legalna, i sprzedaż siądzie, więc nie poszli na całość – na to trzeba było jeszcze trochę poczekać…

Na szczęście, deweloperzy ze Squaresoftu w większym stopniu pofolgowali sobie w konstrukcji fabuły oraz poszczególnych postaci. Jakkolwiek jednak fabuła nie należy do wymyślnych, w 1994 roku mogła robić wrażenie: przyboczny, który nagle staje się głównym złym? Czemu nie! Dowódca wrogiej armii przechodzący na stronę „tych dobrych”? A i owszem. Brakuje tu jednak typowego dla współczesnych gier emocjonalnego „pierdolnięcia” oraz zwrotów akcji, a całość ratują indywidualne historie poszczególnych bohaterów, które są wplecione w główną oś fabularną. A grywalnych bohaterów mamy aż 14, i niemal każdy z nich jest nieco głębiej rozpisany, niekiedy w sposób zaskakujący dojrzałością (przypomnę – PEGI 12), jak chociażby ta dotycząca Edgara i Sabina, obrazująca nie tylko trudne relacje rodzeństwa, ale też kwestie ciężaru władzy, czy tragiczny los Cyana Garamonde; bohaterzy, których przyjdzie nam spotkać i prowadzić, nie są jednowymiarowi, mają przywary oraz określone postawy, które, jakkolwiek mieszczące się w ramach „politycznie poprawnych” (czyt. nikt tu nie lawiruje pomiędzy ciemną a jasną stroną mocy), są nad wyraz ludzkie i typowe dla normalnych ludzi, nie zaś herosów i mitycznych rycerzy.
Żaden z bohaterów nie jest jednak w stanie przyćmić naczelnego bad-ass’a tej części, czyli Kefki Palazzo. Kefka uosabia w sobie zło chaotyczne, które nie jest oparte na przemyślanym planie, lecz bodźcach. Jest antypatyczny i socjopatyczny w stopniu wręcz śmiesznym i groteskowym. Przestaje być nam jednak do śmiechu w momencie, w którym tak niestabilna i szalona postać staje nagle u władzy, gromadząc w sobie potężne moce, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Zważywszy na powyższy opis, zupełnie nie dziwi porównanie dokonane przez redaktora GamesRadar, Davida Houghtona, zestawiające Kefkę z Jokerem. Jest zresztą Kefka bohaterem wielu innych rankingów „tych najbardziej złych”, i aż czasami szkoda, że dane jest nam go widzieć jedynie przez pryzmat tych kilkudziesięciu pikseli, choć z drugiej strony to, w jak prosty, a efektowny sposób zilustrowana jest finałowa walka z jego udziałem, nieco nam powyższe braki rekompensuje.

Jak widać, zacząłem już sobie folgować odnośnie grafiki, ale nie oszukujmy się – wyciska ona sporo ze SNESa, ale aż za bardzo widać, że cała gra bazuje na rozwiązaniach technicznych pamiętających rok 1991 i czwartą odsłonę serii. SNES widział na pewno ładniejsze tytuły, zaś pseudo-trójwymiarowe efekty nie powinny na nikim robić wrażenia. Pomijam oczywiście estetykę, o której pisałem wyżej, i w której jest tyleż wad, co zalet. Jeśli już szukać pozytywu w grafice, to takowym bez wątpienia będzie czytelność, co jest równie ważne w jRPGach, jak przemyślana mechanika.
Ta zaś w części szóstej uległa dalszemu pogłębieniu, pozostając zarazem całkiem przystępną. Co prawda profesje przypisane są do poszczególnych postaci, ale tym razem zdolności naszych herosów możemy modyfikować nie tylko przedmiotami, ale również tzn. relicami, czyli przedmiotami wprost wpływającymi na mechanikę gry (np. relic pozwalający uniknąć zatrucia, to znów inny nadający postaci zdolność „dualcast”, lub możliwość wykonania skoku charakterystycznego dla znanej z poprzednich części klasy „dragon knight”). To jednak, co stanowiło swoisty „game changer” w szóstej odsłonie, to „Espery”, które, najkrócej rzecz ujmując, stanowią scalony w postać esencji istoty z innego wymiaru (czyli naszego Espera – tak, tak, wszystko to ma związek z fabułą) zestaw czarów; w grze istnieją ze dwa tuziny różnych Esperów, które możemy dowolnie przypisywać do danej postaci. Chcemy, aby nasz ciężkozbrojny miecznik był zarazem medykiem leczącym całą drużynę? Nie ma problemu, wystarczy przypisać do niego właściwego Espera. Ponadto Espery pełnią zarazem rolę summonów, czyli potężnych istot, które możemy przywołać w trakcie walki.
Trzeba przyznać, że system zachowujący klasowość postaci, ale zarazem pozwalający dowolnie przypisać do każdej z tych klas swoisty „zestaw” czarów, w praktyce sprawuje się znakomicie. Może nie zmusza do kombinowania, ale daje przyjemną swobodę pozwalającą skompletować drużynę z postaci, które po prostu lubimy, nie zaś z bohaterów, których po prostu „musimy” mieć w zespole.

Co równie ważne, i wręcz zaskakujące (jak na gatunek), grind w grze został ograniczony do minimum. Nie trzeba siedzieć godzinami i „nabijać” poziomów, by z powodzeniem pokonać finalnego bossa, co jest kolejnym przykładem na progres serii i rozwój samego gatunku. Muszę jednak przyznać, że w żadnej z poprzednich części ów grind tak mnie nie cieszył, jak w części VI, w której po raz pierwszy jedna z moich postaci osiągnęła magiczne 9999 punktów życia.
Na koniec zostawiłem najlepsze, czyli muzykę. Po przyjemnych motywach z części IV i zupełnie nie zapadających w pamięci kompozycjach części V, „szóstka”, to prawdziwy popis Nobuo Uematsu, i coś, co brzmi dobrze nawet na 16 bitowej SNESie. Mnogość zapadających w pamięć motywów i adekwatność muzyki do wydarzeń na ekranie, to coś, co podnosi ocenę „Final Fantasy VI” o jeden stopień. Dość powiedzieć, że w grze występuje fragment arii (!), a podkład Uematsu stał się przedmiotem wielu nowych adaptacji, wśród których na szczególną uwagę zasługuje ta o nazwie „Symphonic Poem: Born with the Gift of Magic”, stanowiąca ponad 18-sto minutową suitę zawierającą najpopularniejsze motywy z gry, w wykonaniu Londyńskiej Orkiestry Symfonicznej. Rzecz warta wielokrotnego odsłuchania, przywodząca na myśl dzieła Szostakowicza lub Prokofiewa.
„Final Fantasy VI” to ukoronowanie gatunku jRPG na czwartej generacji konsol i tytuł, który miał stanowić zapowiedź wielkiej zmiany w klimacie serii. Przystępny, wciągający, potrafiący zaskoczyć nieszablonowym podejściem do mechaniki, jak również ciekawymi historiami jej bohaterów, które to historie splecione są z wątkiem głównym, budując i wydatnie go ubogacając. Tytuł absolutnie klasyczny, i wart polecenia mimo upływu ponad 25 lat od premiery.
Ograno na: Game Boy Advance SP.