U zarania elektronicznej rozrywki wiele było prób przeniesienia na ekrany konsol i komputerów systemów RPG, czyli wydanych w formie książkowej zestawów zasad pozwalających odgrywać w całkiem realnym świecie wyimaginowane role. Spośród tych projektów zaangażowanemu i rozeznanemu w temacie graczowi mogą przyjść na myśl przede wszystkim dwa tytuły: wydana w 1980 roku „Ultima”, oraz opublikowane rok później „Wizardy”; były to gry na tyle znaczące, że doczekały się one na przestrzeni kolejnych 40 lat (sic!) wielu kontynuacji.

Nie trzeba chyba wyjaśniać, jakie znaczenie miała „Ultima” oraz „Wizardy” dla innych producentów i wydawców – rychło z inspiracji wyżej wymienionymi tytułami zaczęły powstawać ich mniej lub bardziej udane klony lub rozwinięcia. W produkcje te zapatrzeni byli także japońscy producenci gier wideo, a wśród nich dwóch panów (urodzonych w latach 50-tych i 60-tych) – Yūji Horii oraz Koichi Nakamura. Programiści ci od dłuższego czasu marzyli o tym, by stworzyć japońską grę RPG, z oczywistych więc względów szukali najbardziej inspirujących rozwiązań; szkopuł w tym, że Horii chciał wykorzystać schematy znane z „Ultimy”, przede wszystkim w zakresie swobodnego podróżowania po świecie z wykorzystaniem widoku z lotu ptaka, Nakamura z kolei oddany był serii „Wizardy”, a w szczególności przypadło mu w niej do gustu to, w jaki sposób ukazane są walki, w których, jak w każdym dungeon clawlerze (a takowym było „Wizardy”) naszego oponenta widzimy od frontu, niejako „z oczu bohatera” (nieco podobne rozwiązanie przyjęto w „Ultimie”).

Panowie szybko dogadali się w przedmiocie tego, że jest możliwe połączenie sposobów na rozgrywkę z obu powyższych tytułów; stworzyli zatem tytuł, który pozwalał na swobodną eksploatację mapy świata, różnych miast, zamków i lochów (jak w „Ultimie”), a jednocześnie wprowadził walki rodem z „Wizardy”. Twórcy wprowadzili również, wzorem wspomnianego „Wizardy”, losowo generowanych przeciwników, jednak w ich produkcji przeciwnicy ci pojawiają się zarówno w lochach, jak i na mapie świata. Tak oto, w 1986 roku, powstał „Dragon Quest” (zwany w USA także jako „Dragon Warrior”, z uwagi na kwestie zastrzeżenia nazwy „Dragon Quest” przez twórców systemu RPG Dungeons & Dragons).
Tym samym we wspomnianym wyżej 1986 roku powstała gra, którą dziś określa się mianem pierwszego jRPG’a („japan RPG”), i powszechnie uznaje za prekursora całego podgatunku, jakiego najsłynniejszym przedstawicielem jest seria „Final Fantasy”.

Pierwszy jRPG w dziejach wyciskał ostatnie soki z NESa, oferując kolorową grafikę, wpadającą w ucho muzykę (w tym towarzyszący serii „Dragon Quest” po dziś dzień motyw przewodni), niezbyt pokaźnej wielkości świat do zwiedzania, raczej skromną mechanikę, jak również małą różnorodność wrogów i oręża możliwego do złamania na ich karkach i mackach. W grze są również czary o charakterze ofensywnym (oparte na żywiole ognia), defensywnym (nieśmiertelne „leczenie”) oraz środowiskowym (wszelkiej maści ucieczki z lochu czy teleportacji do lokacji startowej). Co ciekawe, walczymy nie w drużynie, lecz jako samotny heros, zaś naszymi oponentami również są pojedyncze monstra. Fabuła nie jest wymyślna i przywodzi na myśl dużo zachodnioeuropejskich baśni (tych o porwanych księżniczkach czy smokach), sama zaś rozgrywka wystarcza na ok. 10 godzin zabawy.

Nie była to zatem gra tak spektakularna i złożona, jak tytuły, na których się wzorowała, jednak dała podwaliny pod zupełnie inny typ rozgrywki, który relatywnie długo był powielany w innych grach i przetrwał znacznie dłużej, niż protoplaści „Dragon Quest”.
Dragon Quest w ciągu tych niespełna 34 lat obecności na rynku doczekał się licznych konwersji i remasterów. Sam sięgnąłem po wersję wydaną na Nintendo Switch, i choć jest to bardzo dobrze opracowana edycja, z dobrze oddanymi proporcjami pierwowzoru, muzyką, którą da się słuchać (w przeciwieństwie do pisków pięciokanałowego MONO z NES), kilkoma przydatnymi udogodnieniami (quick save! W oryginalnej wersji gry nasz progres możliwy był do utrwalenia tylko w jednym miejscu w grze – lokacji startowej, usytuowanej pośrodku mapy – co wiązało się z koniecznością żmudnego podróżowania do niej), ale jednak na tle remasterów prym w mojej ocenie wiodą konwersje Final Fantasy I, II oraz IV, które zostały wydane na Sony PSP, i w których całkowicie zerwano z pikselowym dziedzictwem NESa i SNESa, okraszając postaci, lokalizacje i areny walk znakomicie narysowanymi grafikami – „Dragon Quest” w wersji na Switcha puszcza oko w kierunku swojego pierwowzoru, pozostawiając rozpikselowaną (z zachowaniem wysokiego poziomu detali) grafikę oraz niemal identyczne, czarno-białe menu, którego barw w żaden sposób nie możemy zmienić.
Kiedy przychodzi mi recenzować leciwe tytuły, zawsze mam problem z tym, jaką miarą je oceniać, mając na uwadze pamięć i wiedzę o późniejszych grach, które pojawiły się na rynku. Głównym kryterium powinna być w zasadzie tylko radość z rozgrywki, wszak sfera audiowizualna jest czymś wtórnym; przy pierwszym „Dragon Quest” bawiłem się dobrze, także podczas żmudnego, ale w jakimś stopniu relaksującego grindu. Gra ma co prawda bolączki starych RPGów, które nie wskazują nam jasno drogi do celu, a często utajniają rzeczy, które powinny być powszechnie znane, ale nie piętrzy tych złych rozwiązań w takim stopniu, jak wydany rok później „Final Fantasy”. Jeżeli połączymy powyższe z prostą, ale przyjemną mechaniką, i ogólnym urokiem starych gier, nie mogę być w zakresie końcowej oceny podatny na błąd anachronizmu, jak również stronniczy względem pierwszych odsłon „Final Fantasy” (których dojrzalszy klimat bardziej do mnie przemawia). Dlatego poniższa nota w mojej ocenie najpełniej oddaje to, co reprezentuje sobą „Dragon Quest”. Cała reszta jest historią i zaczynem pod legendarną serię, której na przestrzeni kolejnych lat przyjdzie konkurować o dusze fanów jRPGów z jej wielkim konkurentem od Squaresoftu.
Ograno na: Nintendo Switch