„Deluxe Ski Jump 4” (2011) | Recenzja

Gry wideo Sacrum i Profanum

„Deluxe Ski Jump” jest dla Polaków grą szczególną – premiera najpopularniejszej, drugiej części gry zbiegła się ze sportowymi sukcesami Adama Małysza, przez co dzieło Jussi Koskeli zyskało w naszym kraju niemałą popularność; nielegalne kopie gry krążyły na trzy i pół calowych dyskietkach, zaś wyczyny (czyt. rekordy) niektórych zawodników były tematem telewizyjnych programów informacyjnych.

Wraz ze spadkiem formy Mistrza zmalało zainteresowanie „Deluxe Ski Jump”; przyczyna była dwojaka – po pierwsze, pojawiło się sporo komercyjnych produkcji (dzieła RTL oraz L’Art), po drugie, fiński deweloper przeniósł ideę gry w pełen trzeci wymiar, co nie spotkało się z przychylnością wielu graczy – DSJ 3, mimo iż posiadała multiplayer, nie była – nomen omen – najwyższych lotów: wtórna, obdarzona fatalną grafiką i jeszcze gorszymi dźwiękami, była jednak dla Koskeli milowym krokiem w jego programistycznym portfolio.

To właśnie na silniku poprzedniej wersji gry Fin postanowił stworzyć część czwartą. Z części trzeciej pozostawił bliźniacze menu, strukturę rywalizacji sieciowej i… w zasadzie tylko tyle. Cała reszta została ulepszona, czego efektem jest bodaj najbardziej grywalna, od czasów DSJ 2.1, gra o skokach narciarskich.

Ale po kolei. Na samym wstępnie należy napisać o rzeczy bodaj najważniejszej. Wydawca gry, Mediamond, zmienił jej wizję – wyimaginowane, futurystyczne skocznie zostały zastąpione kopiami rzeczywistych obiektów, odwzorowanych pieczołowicie zarówno w aspekcie wizualnym, jak i technicznym – gracze uzyskują wyniki zbliżone do tych osiąganych przez prawdziwych zawodników, zaś wirtualne rekordy poszczególnych skoczni są tylko nieznacznie lepsze od rekordów rzeczywistych. To „przejście” jest pierwszym krokiem DSJ na drodze prowadzącej od gry zręcznościowej, do symulacji, oprócz tego umila samo granie i pozwala graczom organizować kalendarz zawodów zbliżony do tego z prawdziwego Pucharu Świata. Jednakże zmiana preferowanych skoczni ma także poważną wadę – premierowa wersja gry zawierała tylko 8 skoczni, aktualna (oznaczona numerem 1.6.3) pozwala skakać już na 24 obiektach. Konieczność pieczołowitego oddania wyglądu i parametrów technicznych skoczni wymaga sporych nakładów czasowych, przez co gracze zmuszeni byli czekać miesiącami na nowy zestaw skoczni. Na chwilę obecną autor gry nie zamierza dalej rozbudowywać jej zwartości.

Drugim poważnym krokiem na drodze ku realizmowi rozgrywki jest zupełnie nowa fizyka lotu. Każdy początkujący gracz, rozpoczynając zabawę, musiał czuć się, jak przysłowiowy Robert Mateja z jego najgorszych czasów. Lądowanie na buli, to częsty widok, podobnie jak upadki, które jednak ogląda się z dużą przyjemnością (sic!) – zaimplementowana przez Jussiego fizyka „szmacianej lalki” sprawia, że upadki naszego skoczka wyglądają nad wyraz realistycznie i naturalnie – tak jakby ten od razu tracił przytomność, bezwładnie tocząc się po zeskoku. Wyjście z progu ciągle sprowadza się do umiejętnego kliknięcia oboma przyciskami myszki w odpowiednim miejscu, zaś lot opiera się na korygowaniu pozycji względem nart, czyli w teorii model ten nie odbiega od fizyki lotu z DSJ 2.1 oraz DSJ 3. W praktyce jest o wiele bardziej realistycznie. Skoczek w czasie lotu nie trzyma się sztywno swojej pozycji, każdy najmniejszy ruch myszy przekłada się na zachowanie zawodnika w locie, zaś nieumiejętne ułożenie się do lotu zaraz po wyjściu z progu może skutkować lądowaniem na buli, bądź upadkiem. I właśnie w tym aspekcie nowe DSJ czyni największy krok ku symulacji – by opanować sterowanie, trzeba wyskakać kilkadziesiąt skoków, ale i potem nie mamy gwarancji dalekich lotów, gdyż gra, jak żadna inna w tej kategorii, premiuje systematyczny trening.

Jussi Koskela pozostawił nam swobodę w doborze komputerowych przeciwników. Tak zwane boty zostały dodane dopiero w wersji 1.2, i, niestety, nie mamy możliwości oglądania ich wyczynów podczas zawodów, co szczególnie irytuje w sytuacji, kiedy te uzyskują wyniki nieadekwatne do panujących warunków pogodowych. Możemy dowolnie kształtować ilość komputerowych przeciwników oraz kalendarz zawodów, zaimplementowany jest także tryb rywalizacji drużynowej. Zawody składają się z opcjonalnych kwalifikacji oraz dwóch tur skoków, zaś zasady kwalifikacji do każdej z tur są takie same, jak w rzeczywistych zawodach. Koskela nie zawarł w grze trybu K.O., znanego z Turnieju Czterech Skoczni, a także obowiązującego od kilku lat systemu punktacji za wiatr, jednak brak tego ostatniego elementu nie kwalifikowałbym, jako wady.

Graficznie nowy DSJ prezentuje się… Elegancko. Nie jest to grafika rodem z FarCry, pełna detali i tekstur HD, nie jest to zarazem kanciasta część trzecia. Styl graficzny jest oszczędny, otoczenie skoczni jest miłe dla oka, zachwyca system świateł, który sprawia, że skocznia nigdy nie wygląda tak samo, antyaliasing oraz dowolność w wyborze rozdzielczości skutecznie niwelują wszelkie kanty i wystające piksele. Gra traci jedynie na detalach, które dla samej rozgrywki są jednak zbędne. Duży przeskok dokonał się także w sferze udźwiękowienia. W zasadzie w grze pozostał znany już od pierwszego DSJ gong sygnalizujący możliwość rozpoczęcia skoku. Cała reszta, to efekt sumiennie odrobionej lekcji względem DSJ 3: dźwięk najazdu, wybicia i lądowania jest naturalny, co więcej, po samym szumie wiatru możemy ocenić jego siłę oraz wielkość skoczni.

Tryb multiplayer nadal pozwala zmierzyć się z prawdziwymi zawodnikami, na serwerach mogących pomieścić nawet 200 graczy. Tryb wieloosobowy jest dobrze przemyślany i wciągający, oraz, co warte odnotowania, dostarcza zupełnie innych wrażeń niż skakanie w samotności – taką odmienność zapewnia system ratingu, czyli skali punktowej pozwalającej ocenić poziom i możliwości zawodnika; każdy dobry skok jest na miarę złota, bowiem dobra lokata podczas zawodów zwiększa nas współczynnik punktowy, zaś ostatnie miejsca odbierają nam sporo punktów. Liczbą startową jest 1000. Najlepsi zawodnicy posiadają wyniki na poziomie 1400-1600, zaś na serwerach zdarzają się także gracze dysponujący ratingiem w granicach 500 punktów. Trzeba jednak podkreślić, że granie w trybie multi jest… subskrybowane. 3-miesięczny dostęp do serwerów, to wydatek rzędu 16 złotych, 12-miesięczny abonament jest natomiast nieznacznie droższy niż sama gra – kosztuje ok. 32 złotych. Nie każdy preferuje zabawę wieloosobową, toteż taki zabieg ze strony producenta wydaje się być uczciwym i zrozumiałym posunięciem.

Na koniec pozostają pozytywne detale, takie jak automatyczne pobieranie (i oznaczanie) rekordów świata, przechowywanie najlepszych wyników zawodnika na serwerach producenta, duża customizacja wyglądu skoczka oraz kąta kamery podczas gry, skoki zarówno na śniegu jak i na igelicie, sympatyczna i inteligenta społeczność graczy (gdzie większość stanowią Polacy), ciągłe wsparcie producenta – to wszystko sprawia, że nowe DSJ, choć nie jest grą wolną od wad, w pełni jest warte swojej ceny i poświęconego czasu.


Recenzja pierwotnie ukazała się w 2012 roku na blogu „Gry z Niszy”.

Ograno na: PC.

Plusy:
Realne skocznie,
fizyka skoku,
prosta, ale nie prostacka grafika,
system ratingu w trybie multiplayer,
wiele metadanych zachowywanych na serwerach gry,
Minusy:
"niewidzialne" skoki CPU,
brak trybu 'KO',
autor porzucił wsparcie dla gry.
8
Podsumowanie:
Dzieło zrodzone z pasji i wielu lat osobistego rozwoju jednego człowieka.

Może przeczytasz coś jeszcze?