„Bastion” (2011) | Recenzja

Gry Sacrum i Profanum

Tydzień temu dopadła mnie nad wyraz głęboka chandra. Nie wiem, czy osłabła, czy trwała, by uderzyć z jeszcze większą siłą w ten weekend, niemniej ostatnie siedem dni – jeśli idzie o elektroniczną rozgrywkę – wypełniła mi niepozorna gra „Bastion”, wyprodukowana przez garstkę osób pod koniec 2011 roku. Mimo że na ukończenie gry poświęciłem ok. 6 godzin, w jakiś sposób mnie ożywiła i pobudziła, być może przez wzgląd, jakim była gatunkiem (gra akcji z rzutu izometrycznego, do złudzenia przypominająca klasyczne hack&slashe), być może przez kwestie wizualne (ręcznie rysowana, bajecznie kolorowa grafika), a być może przez uspokajający głos narratora, który opisuje każde poczynania naszego bohatera?

„Bastion” wyróżniają te dwie ostatnie rzeczy: wprowadzenie stałej narracji „na żywo” komentującej spokojnym barytonem (acz co do barwy – pewności nie mam), oraz właśnie ta grafika, z której, na zasadzie dynamicznego dokładania kolejnych elementów (niczym klocków) budowane są plansze, które przemierza nasz bohater. Całość może nie robi z perspektywy czasu jakiegoś piorunującego wrażenia; rzekłbym nawet, że mnogość pastelowych barw jest w początkowej fazie rozgrywki męcząca, i trzeba się do niej przyzwyczaić, sama zaś narracja nie jest obecnie czymś niezwykłym. Z czasem jednak wzrok się przyzwyczaja, poszczególne scenerie stają się jakby spójniejsze stylistycznie, a głos narratora nie jest li tylko antraktem pomiędzy walkami, a elementem wręcz wyczekiwanym.

Wielu recenzentów kładło w opisie swoich wrażeń duży nacisk na jakość fabuły, lecz dla mnie jest ona co najwyżej przeciętna; ot, generyczna historia o zniszczeniu i odbudowywaniu świata oraz o przyjaźni, i zdradzie; są w niej momenty urzekające, takie jak znajdowanie przez bohatera różnych przedmiotów codziennego użytku, które, tak zwyczajne, są w tym świecie swoistymi artefaktami przywołującymi pamięć o przeszłości (czyli o czymś, co z założenia było dobre). Są też sceny potrafiące zainteresować (odnalezienie dziewczyny o imieniu Zia), są wreszcie motywy może nawet aż nazbyt patetyczne (końcowe relacje z Zulfem, robiącym tu za czarny – choć nie do końca – charakter), jednak z całości tych opowieści i narracyjnych zabiegów największe wrażenia zrobił na mnie najbardziej statyczny i prosty w prezentacji element – czyli poznawanie historii kryjących się za wspomnianymi wyżej, prostymi przedmiotami znalezionymi w trakcie eksploatacji świata.

A eksploatacja ta pełna jest walki – „Bastion” jest nimi wypełniony, ale są one dawkowane – mimo że potyczki są osią rozgrywki, algorytmy nie nasyłają na nas zastępów wrogów, nie spotkamy też co planszę potężnych bossów, których trzeba będzie pokonać sposobem lub dedykowaną bronią. Ot, przemierzamy pojawiające się przed nami „w locie” ścieżki, pokonujemy w większości tych samych wrogów, używając do tego szerokiego repertuaru broni, którą odkrywamy na przestrzeni niemal całej gry. Bohater może dzierżyć dwa rodzaje oręża, korzystać z jednej specjalnej zdolności oraz blokować ataki tarczą – taki repertuar środków destrukcji i obstrukcji uatrakcyjnia walkę, sprawiając, że jest ona zaskakująco płynna (ociera się swoją dynamiką i „miodnością” o najlepsze hack&slahe, ale do osiągnięcia pełni jakości walk z takich tytułów sporo jej brakuje); jednak w tej różnorodności i dynamice nie ma głębi – jak wspomniałem wyżej, to nie „Dark Souls”, wymagający unikatowego podejścia do każdego z przeciwników, ale to także nie „Diablo”, w którym niezbędne jest zbudowanie odpowiedniej palety umiejętności i dostosowanie pod nie oręża; jest prościej, ale między prostotą a prostackością linia jest cienka – twórcom „Bastionu” udało jej się nie przekroczyć chyba właśnie przez zarzucenie nas różnymi, zaskakującymi narzędziami eksterminacji, i nawet, jeśli obierzemy tylko jeden typ broni i będziemy z nim przemierzać świat niemal przez całą grę, nie mamy poczucia, że byliśmy na taką broń po prostu skazani, tylko jest to rzeczywisty wyraz naszych preferencji w tym zakresie.

Oręże i walka są ciekawie obudowane różnymi elementami mającymi na celu rozwinąć nasze zdolności, a które to elementy rozbudowujemy w toku przywracania do życia tytułowego „Bastionu” – naszej bazy wypadowej. Trzeba przyznać, że jest to zabieg ciekawy, ale – jak napomknąłem wyżej – służy głównie dostosowaniu sposobu rozgrywki pod nasze preferencje, nie zaś budowaniu określonych strategii pod poszczególnych wrogów.

Niemniej nie oceniałbym powyższych „ograniczeń” przez pryzmat wad. „Bastion” z założenia ma być czymś lżejszym, i nawet jeśli niekiedy daje nam namiastkę gier, w których napis „You Die” jest na porządku dziennym, to i tak za drugim lub trzecim razem powinniśmy bez problemu uporać się z wrogiem.

Z perspektywy czasu to ostatnie wraz z relatywnie krótkim czasem rozgrywki sprawiło, że mimo kiepskiego samopoczucia byłem w stanie siedzieć przed telewizorem dłużej, niż kilka minut, i nawet w pewnym momencie zbliżyć się z zapartym tchem do ekranu, tak jak to czynię w momentach podniecenia wywołanych intensywną rozgrywką wymagającą skupienia i precyzji. Ot, paradoks – gra, której fabuła skupia się na odtwarzaniu świata i budowaniu go na nowo, pozwoliła mi na krótki czas zapomnieć o moim świecie, którego w żadnej sposób nie chcę odtwarzać i odbudowywać. Ot, przewrotność zjawisk i wyborów.

By nie kończyć w tak minorowym stylu, pozostawiłem sobie jeszcze temat ścieżki dźwiękowej. Z góry tonuję nastroje: to nie jest wybitny soundtrack, którego będę słuchał przez lata, ale ma w sobie tyle smaku i adekwatności względem treści, dla której jest tłem, że nie sposób mi go krytykować; słychać w nim wiele ciekawych nawiązań i zabaw gatunkami (nie jest więc nudno), a utwory okraszone partiami wokalnymi („Build the Wall”) zaskakują (jeśli uwzględnimy wielkość i skalę produkcji), ale też świetnie wpisują się w „narracyjny” charakter gry.


Ograno na: Nintendo Switch

Plusy:
Piękna, ręcznie rysowana grafika,
mnogość broni, pozwalająca na wybór własnych preferencji w zakresie walki,
idealnie dopasowana muzyka, w tym utwory wokalne,
satysfakcjonująca walka...
Minusy:
... aczkolwiek pozbawiona głębi,
fabuła "jest bo jest", a jakiejkolwiek głębi musimy szukać między wierszami (vide: opis odnajdywanych przedmiotów).
7.5
Podsumowanie:
Szybka dawka czegoś innego, czegoś po prostu przyjemnego i lekkiego.

Może przeczytasz coś jeszcze?