„Dragon Quest II” (1987) | Recenzja

Gry Sacrum i Profanum

Nieco ponad pół roku po premierze pierwszego „Dragon Quest”, deweloperzy z Enix wypuścili na rynek drugą odsłonę gry, z fabułą osadzoną sto lat po wydarzeniach z pierwszej odsłony. Wszystko to działo się w styczniu 1987 roku, niemal rok przed premierą osławionego „Final Fantasy”.

Wydawać by się mogło, że tak krótki dystans czasowy między „Dragon Quest” a „Dragon Quest II” może negatywnie przełożyć się na jakość końcowego produktu. Ciężko było jednak „zepsuć” grę, jeśli bazowało się na sprawdzonym schemacie (gra stanowiła rozwinięcie pierwszej części, która na tle „dwójki” wyglądała jak demo technologiczne), całość zaś wyszła na tą samą konsolę (NES). I rzeczywiście, przez te pół roku od wydania „Dragon Quest”, ekipa z Enix rozwinęła koncepcję swojego sztandarowego produktu na kilku płaszczyznach, nie ruszając zarazem warstwy technicznej (z dzisiejszej można powiedzieć, że twórcy korzystali z tych samych „assetów”).

Po pierwsze, świat gry stał się znacznie większy, co wydanie przełożyło się na długość rozgrywki – o ile pierwszą część można ukończyć w około osiem godzin, tak „Dragon Quest II”, to już zabawa na około piętnaście-dwadzieścia godzin. Znaczące, z punktu widzenia skali świata i jego eksploatacji, było dodanie do gry statku morskiego, którym nasze wesoła ferajna bojowników i czarodziejów mogła przemierzać oceany osnuwające kilka kontynentów.

Właśnie – ferajna. W „dwójce” do głównego bohatera dołączają kompanioni (w liczbie dwóch), wydatnie wspomagając go w walce, zarówno z wykorzystaniem tradycyjnego oręża, jak i magii (która uległa rozbudowaniu o kilka czarów ofensywnych i defensywnych). W przeciwieństwie do wielu późniejszych tytułów od innych deweloperów, w których drużynę symbolizował na mapie świata jeden wojak, w „Dragon Quest II” członkowie naszej drużyny idą za głównym bohaterem „po sznurku” (nawet, jeśli zginą – wtedy podąża za nami drewniana trumienka – ot, takie japońskie poczucie humoru…).

Wspomniana wyżej ferajna może napotkać na swojej drodze grupy potworów – kolejne novum w stosunku do pierwszej części, gdzie toczyliśmy samotne potyczki z pojedynczymi przeciwnikami. Określenie „grupy” jest adekwatne jeszcze z tego powodu, że w istocie mechanika gry dzieli w taki sposób monstra, co ma wpływ np. na wykorzystanie czarów obszarowych: jeśli natrafimy na dwa szczury i trzy nietoperze (nazwy potworów umowne), to czar obszarowy będzie działał tylko na jedną z tych grup. Jeśli mamy szczęcie, możemy trafić na trzy takie grupy, niekiedy złożone z aż ośmiu kreatur.

Warstwa fabularna także uległa urozmaiceniu. Nie możemy się co prawda oszukiwać, twierdząc, że opowieść jest angażująca i zaskakująca, ponieważ opiera się na prostej (wręcz prostackiej) konstrukcji, w ramach której podział na dobrych i złych jest ściśle wytyczony, niemniej w przeciwieństwie do pierwszej odsłony, w drugiej musimy podejść do rozgrywki mniej szablonowo – a wszystko przez konieczność zgromadzenia pięciu „herbów” („crests„), rozsianych po całym świecie (tu ujawnia się zaleta podróży statkiem), bez których nie dostaniemy się do „głównego złego”. Nie muszę chyba dodawać, że taki zabieg wydatnie podnosi trudność gry („Dragon Quest II” uważana jest zresztą za najtrudniejszą z odsłon serii), ponieważ wymaga dokładnej analizy każdego wypowiadanego przez napotkanych NPC zdania. Wyobrażam sobie, jak ponad 30 lat temu ogrywam taką grę, mając u boku notatnik z wyrysowaną mapą i podpowiedziami pozostawionymi przez postacie w niej napotkane, niemniej w 2021 roku praktyczniejsze (przynajmniej dla mnie) okazało się mieć u boku poradnik, by widzieć, gdzie iść dalej, aniżeli błąkać się bo urokliwej, ale powtarzalnej krainie rodem z 8-bitowych konsol (zwłaszcza kiedy tyle lepszych gier, książek i filmów czeka na swoją kolej na mojej „kupce wstydu”).

Na koniec muszę wspomnieć o muzyce – tu mogę odnotować progres w stosunku do pierwszej części, a to z uwagi na motyw przewodni w czasie podróży po mapie świata, przyjemny melodyjnie i zapadający w pamięć.

W pozostałych aspektach (sposób ukazania walk, osad, zamków, lochów, potworów) nie zmienił się w stosunku do pierwszego „Dragon Quest”. Warto nadmienić, że „Dragon Quest II” zapoczątkowała tradycję dodawania do poszczególnych odsłon podtytułów. W przypadku recenzowanej gry podtytułem tym była fraza: „Luminaries of the Legendary Line”.

Czy „Dragon Quest II” w jakikolwiek sposób mnie urzekł? Raczej nie, te emocje wywołała część pierwsza, w stosunku do której „dwójka” jest relatywnie odtwórcza. Niemniej możliwość dostrzeżenia rozwoju serii (a zarazem gatunku) zawsze w takich wypadkach jest wartością dodaną, mimo że sam tytuł jest archaiczny i umiarkowanie grywalny (choć dzięki remasterowi gry na Nintendo Switch moje oczy i uszy nie krwawiły tak, jakby krwawiły przy oryginalnej edycji z 1987 roku).


Ograno na: Nintendo Switch

Plusy:
Możliwość poprowadzenia w boju drużyny,
większa dywersyfikacja potworów,
większy świat i statek do jego szybkiego zwiedzania,
motyw muzyczny w trakcie eksploatacji świata,
Minusy:
poziom trudności wymagający osiągnięcia relatywnie wysokich poziomów naszych bohaterów (nie muszę dodawać, w jaki sposób),
fabuła raczej szczątkowa i niczym się nie wyróżniająca,
przez swoje podobieństwo do pierwszego "Dragon Quest" nie sprawia tak pozytywnego wrażenia, jak protoplasta,
dzieli zbyt dużo wad pierwszej odsłony.
6.5
Podsumowanie:
Gra stworzona na zasadzie: jeszcze więcej i lepiej tego, co dobrze znane, zatem bez rewolucji, można ręcz rzecz: stabilnie, ale wcale nie ujowo.

Może przeczytasz coś jeszcze?