„Final Fantasy V” (1992) | Recenzja

Gry Sacrum i Profanum

Do „Final Fantasy V” przystąpiłem z marszu, zaraz po ukończeniu solidniej i świetnie zremasterowanej części IV. Takie ogrywanie relatywnie podobnych do siebie gier bezpośrednio po sobie ma tę wadę, że przy poznawaniu nowego tytułu szybciej dopada mnie znużenie, sama zaś gra potrafi „przeleżeć” kilka miesięcy, zanim na powrót do niej wrócę (co nie sprzyja angażowaniu się w fabułę). W przypadku „Final Fantasy V” owa przerwa znów wystąpiła, ale aż po 20 godzinach rozgrywki; wspomniane wyżej uczucie znużenia nie nastąpiło tak szybko z dwóch powodów: po pierwsze, ogrywałem przygodę na innym niż poprzednio systemie (Nintendo DS, z wykorzystaniem kartridża „Final Fantast V Advance” dedykowanego Game Boy Advance), po drugie, „Final Fantasy V” zaskoczył mnie swoją liniowością i większym naciskiem na wyjaśnienie kosmogonii świata, aniżeli poprzednie części.

Oto bowiem, pierwszy raz od wydanej pięć lat wcześniej pierwszej „Ostatecznej Fantazji”, scenarzyści ze Squaresoft w sposób jasny i przejrzysty wyjaśnili istotę kryształów, nieodłącznie kojarzoną ze światami kreowanymi na potrzeby serii „Final Fantasy”, i o które tak zapalczywie walczyli przeróżni protagoniści i antagoniści wykreowani dla każdej z części gry. W „Final Fantasy V”, wczytując się w dialogi bohaterów, dane jest nam poznać zależności między siłami natury, które są bezpośrednio powiązane właśnie z przywołanymi wyżej kryształami; opowieść odczytywana z tych dialogów nie jest może przesadnie angażująca, ale widać, że scenarzyści – przy kreacji swojego sztandarowego uniwersum – po prostu okrzepli.

Przechodząc z kolei do samej opowieści – abstrahując od głównego wątku, jak zawsze opartego na banalnej walce dobra ze złem – losy poszczególnych bohaterów nie są niestety aż tak ciekawe i angażujące, jak w części IV (choć w „czwórce”, jak wspominałem w jej recenzji, ilość bohaterów, którzy przewinęli się przez historię – głównie w skutek nagłego i niespodziewanego zgonu innych postaci – była aż nadmierna); w „piątce” mamy okazję śledzić losy „prostego człowieka z ludu”, któremu wespół z bardziej szlachetnie urodzonymi przyjdzie ratować świat. A nawet dwa światy. A nawet trzy (jest do dosyć złożona sprawa, więc by uwolnić niniejszą recenzję od niepotrzebnych spoilerów, nie będę rozwijał tego wątku). Historia jest raczej liniowa i wolna od zwrotów fabularnych. Nie uświadczymy tu wielu wątków miłosnych czy dramatycznych wyborów; odniosłem wrażenie, że cała głębia historii poszczególnych bohaterów była opowiedziana niejako na „uboczu”, tak jakby przy okazji – widać to doskonale na przykładzie wspomnianego wyżej „człowieka z ludu”, czyli Bartza, i chwil, w których udaje się na cmentarz, by porozmawiać ze zmarłymi rodzicami. Takich „intymnych” momentów zdecydowanie więcej było w „Final Fantasy IV”, co więcej, zawierały się one w głównej linii fabularnej. W części piątej, tak jak wspomniałem wyżej, są one jedynie czymś ubocznym. Owszem, także i w „piątce” przyjdzie nam doświadczyć śmierci jednego z bohaterów, ale jest ona tak przewidywalna, że w zasadzie nie zaskakuje. Od strony fabuły jest zatem solidnie, ale niestety gorzej niż w części IV, która przecież i tak nie grzeszyła znakomitą opowieścią.

Pozytywnie zaskakuje natomiast sama konstrukcja opowieści; w przeciwieństwie do poprzednich części gry, „Final Fantasy V” prowadzi gracza dość długo za rękę, uwalniając go od konieczności dokładnego wczytywania się w każdy, nawet niepozorny dialog, by znaleźć trop dla dalszych poczynań. W grze znacznie zminimalizowano wszelkie sekretne przejścia i ścieżki, dzięki czemu zamknięte lokacje zwiedza się po prostu przyjemniej (bez tej panicznej analizy każdej ściany w poszukiwaniu ukrytego tunelu). Skutkiem powyższego twórcy mogli bardziej przyłożyć się do wyglądu niektórych lokacji, i trzeba przyznać, że wszelkie przestrzenne tunele (gdzie na dalszym planie widać wcześniej pokonane lub możliwe do pokonania ścieżki) musiały robić ogromne wrażenie w 1992 roku, skoro zwróciły moją uwagę w 2020 roku (przede wszystkim w aspekcie porównawczym, mając świadomość tego, jak wyglądały części I-IV). Poza powyższym, grafika zbliżona jest do tej znanej z części IV (naturalnie referuję do wersji gier ze SNES, choć wydanie przygotowane na Game Boy Advance jest nad wyraz miłe dla oka).

Od strony dźwiękowej, można rzec jedynie tyle, ze jest solidna i niczym się nie wyróżnia; przyznam szczerze, że dosyć szybko odpuściłem sobie jej słuchanie, gdyż o ile zremasterowane dźwięki w części IV wydanej na PSP były przyjemne dla ucha, tak piszczałki 16 bitowych konsol, przywodzące na myśl format midi, które wydawał z siebie port na Game Boy Advance, nie były czymś, co chciałbym słuchać przez ponad 40 godzin gry.

Tym, co sprawiło, że „Final Fantasy V” zapisało się w historii gatunku jRPG, było wprowadzenie do gry mechaniki zawodów i umiejętności. W grze mogliśmy swobodnie dobierać różne profesje oraz zdolności, a dzięki temu niemal dowolnie budować drużynę pod swoje preferencje (czy raczej pod słabe strony danych bossów, których trzeba pokonać). Powyższe przekładało się zatem na to, że poszczególne pojedynki z bossami stały się bardziej taktyczne i wymagały odmiennego podejścia względem niektórych starć. Powyższy system przyjął się potem powszechnie we wszelkich innych grach z gatunku jRPG i – w przypadku jRPG z turowym systemem walki – stosowany jest w niezmienionym lub zbliżonym kształcie do dziś. „Final Fantasy V” stanowiła zatem swoiste opus magnum dla gatunku (w ujęciu charakterystycznych dla niego mechanik), a porzucenie powyższego schematu dla samej serii Final Fantasy nastąpiło dopiero przy okazji wydania „Final Fantasy XII”, czyli po niemal 14 latach od premiery części piątej.

Mechanika jednak, to nie wszystko. Największą wadą wydanego w rok po części IV, „Final Fantasy V” była powtarzalność settingu, w jakim rozgrywa się akcja gry – była to piąta produkcja z kolei, mająca miejsce w generycznym świecie high fantasy, pełnym goblinów, smoków i duchów. Fabuła nie była w stanie wycisnąć z tego świata czegoś więcej. „Final Fantasy V” zaoferowała w ramach tej konwencji, wszystko co mogła. Ale i tak było to za mało, by gra zapisała się na stałe w annałach najlepszych jRPG w dziejach.


Ograno na: Nintendo DS.

Plusy:
Mechanika zawodów i zdolności,
przyjemna - jak na lata powstania - liniowość,
jasne przedstawienie kosmogonii i znaczenia kryształów,
Minusy:
kolejne, po częściach I-IV, high-fantasy, osadzone w zbliżonym do siebie klimacie,
mierny fabularnie główny antagonista...
... Podobnie jak historie pozostałych bohaterów.
7
Podsumowanie:
W "Final Fantasy V" Squaresoft osiągnął wyżyny jeśli idzie o mechanikę turowych jRPG, ale od strony fabuły i settingu najlepsze było dopiero przed nimi.

Może przeczytasz coś jeszcze?